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Message par Chor'ann Sam 11 Fév - 10:12

swtor.com a écrit:La semaine dernière nous vous avons demandé de nous donner vos questions et cette semaine nous avons des réponses! Nous avions prévu de répondre à 10 questions mais nous avons au final 15 réponses par plusieurs membres de l’équipe. Veuillez noter que dans certains cas nous avons rassemblé plusieurs questions en une seule et que nous en avons édité d’autres pour des raisons de clarté.

Nous avons ouvert un sujet officiel pour le Q/R de la semaine prochaine qui restera ouvert jusqu’à 21H00 le 14 février (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous appréciez les réponses ci-dessous. Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet s’il vous plaît.

(Pour ceux qui se demandent où est l’article de blog sur le résumé du fil du développeur, nous avons décidé de le déplacer à lundi prochain.)

Alkapwn : Pourriez-vous nous en dire plus concernant les bénéfices que le système d’Héritage apportera ? Je sais que je ne suis pas le seul à repousser la création d’un second personnage (perdant ainsi l’occasion de découvrir un nouveau gameplay) parce que j’aimerais connaître les options de création de personnages possible. Tout ce que nous savons jusqu’à présent est que « Le système d’Héritage débloquera des options pour la création de nouveaux personnages, telles que de nouvelles espèces. » Cela concerne-t-il des espèces jusqu’à présent indisponibles pour des classes spécifiques, ou des espèces qui n’ont pas été disponibles en tant qu’espèces jouables jusqu’à présent ? Il serait bénéfique pour de nombreux joueurs qui ont attendu pour créer des personnages secondaires de connaître les espèces qui seront disponibles, parce que si aucune d’entre elles ne m’intéresse, je préférerais ne pas attendre plus longtemps avant de créer un nouveau personnage, et j’adorerai me lancer directement dans l’action.

Daniel Erickson : La mise à jour 1.2 va apporter la première étape importante du système Héritage, mais il est important de comprendre que le système Héritage va continuer à être développé et à apporter des options inédites aux nouveaux personnages (rerolls) et d’autres options intéressantes pour les joueurs déjà plus avancés. L’Héritage n’est définitivement pas que pour les nouveaux personnages ! Les espèces qui vont être débloquées dans la mise à jour 1.2 sont des espèces déjà présentes en jeu et qui vont devenir disponibles pour certaines classes et factions dans lesquelles vous ne les aviez jamais vues jusqu’à présent. Nous considérons l’introduction de nouvelles espèces dans le futur mais nous ne pouvons pas encore partager de détails à l’heure actuelle. Nous vous en donnerons bientôt plus avec l’arrivée prochaine de la mise à jour 1.2.

Jeunedorsk : Quelles seront les évolutions et nouveautés de contenu JcJ dans un futur très proche?

Daniel Erickson : Nous sommes agréablement surpris par la popularité du JcJ dans The Old Republic et nous avons doublé nos efforts pour vous apporter un nouveau contenu excitant pour la communauté JcJ. Une nouvelle zone de guerre est prévue en ce moment même pour la mise à jour 1.2 que nous testons déjà en interne et avec laquelle nous nous amusons beaucoup. Nous pouvons vous dire qu’elle permettra à deux équipes de la même faction de jouer l’une contre l’autre ; donc si vous faites beaucoup de Huttball, préparez-vous à un peu de variété pour bientôt ! La pré-saison du système de classement de zone de guerre arrive aussi avec la 1.2, mettant en place un meilleur système de rencontre des joueurs (matchmaking), et donc un meilleur JcJ. Nous vous donnerons beaucoup plus de nouvelles sur le JcJ dans le futur. Nous prévoyons d’étendre et de polir ce qui a été prouvé comme étant l’un des aspects les plus populaires de The Old Republic. Nous avons de grands projets.

AeonKwiz : Prévoyez-vous d’ajouter des équipements sociaux pour les personnages pouvant porter des armures moyennes et lourdes ?

Daniel Erickson : Oui! Attendez-vous à voir le premier nouvel équipement arriver avec la mise à jour 1.2 ainsi qu’à des changements importants dans le système d’équipement social arrivant juste après.

MrGerbz : Quel genre de mesures allez-vous prendre pour améliorer la communauté, la population et l’équilibre des factions de chaque serveur ? Que faites-vous pour remédier aux déséquilibres des populations ? Des récompenses pour changer de faction, des ajustements des pouvoirs pour s’assurer que les deux factions soient sur un pied d’égalité, d’autres améliorations comme Ténacité pour aider les factions à plus faible population ?

Daniel Erickson : L’équilibrage entre les factions est toujours un problème et quelque chose que nous observons avec précaution sur tous les serveurs. Il s’agit aussi de quelque chose pour lequel vous ne pouvez pas compter sur la programmation étant donné que chaque serveur est différent. Nous avons de nombreux serveurs où les différences sont assez petites pour être négligeables et d’autres où l’Empire ou la République ont un avantage numérique énorme. Le système d’Héritage va constituer l’une des premières solutions à cela en donnant des raisons aux joueurs d’aller voir ce que l’autre côté a à offrir. Nous allons de plus continuer à surveiller les serveurs les plus extrêmes pour voir si d’autres mesures additionnelles sont nécessaires.

Shotgun-clavy : Quand est-ce que les transferts de personnages deviendront-ils disponibles ? Et les transferts de serveurs sont-ils réellement une possibilité ?

Daniel Erickson : Les transferts de personnages entre les serveurs vont définitivement être mis à disposition des joueurs dans le futur et nous vous donnerons plus de détails dès que nos dates seront confirmées.

DarthNhiilus : Allez-vous implémenter des fonctionnalités de guildes et de housing (banques de guilde, vaisseaux de guilde)?

Daniel Erickson : Les banques de guildes arrivent avec la mise à jour 1.2. Tout comme le JcJ, les fonctionnalités de guilde sont une priorité pour l’équipe de développement. Nous avons une équipe de choc travaillant seulement sur les soucis des guildes et leurs requêtes. Les vaisseaux de guildes sont cependant une entreprise gigantesque, attendez-vous donc à voir d’autres fonctionnalités plus petites arriver avant de pouvoir commencer à construire votre destroyer avec vos alliés…

Seltron : Quelle est la meilleure méthode pour faire nos retours à l’équipe de développement et pourquoi (par exemple tickets, forum, support@swtor.com ) ?

Stephen Reid : Chaque méthode de retour que vous mentionnez arrivera au bout du compte à l’équipe de développement. Nous recevons des retours de partout (y compris de sources telles que Twitter, Facebook, fansites, podcasts, etc…). Nos statistiques de jeu sont aussi rassemblées et analysées et jouent donc le rôle de transmetteur de « retour passif » de chaque joueur à chaque fois qu’il se connecte. Ceci étant dit, le forum est toujours un bon endroit pour donner ses retours ; tout est lu (même si nous ne répondons pas tout de suite aux sujets) et l’équipe communautaire signale régulièrement les soucis et avis des joueurs. Comme toujours, plus vos retours sont constructifs, plus ils sont utiles à l’équipe de développement.

Venomlash : J’étais excité tout comme les autres joueurs par les cristaux Adegan Magenta, mais je ne suis pas un fan de la couleur. Y’aura-t-il d’autres objets rares de ce genre ?

Daniel Erickson : Absolument. Attendez-vous à voir dans un future proche des objets rares mais aussi des objets en nombre limité, ainsi que plus de chasses au trésor et de grosses surprises que la communauté devra découvrir. Celles-ci seront l’occasion pour la communauté de mettre ses ressources en commun afin de trouver la clé de l’énigme.

Buddytonto : Quand vous avez publié l’article de blog sur la façon dont vous résolvez les bugs et le timing, cela m’a fait penser à la manière dont les problèmes étaient priorisés, ce qui n’était pas vraiment expliqué. Un problème comme les Zones de guerre accueillant plus de 8 joueurs et forçant la partie à se finir plus tôt est assez critique. Comment déterminez-vous ce qui est critique et ce qui ne l’est pas ?

Daniel Erickson : Comment nous priorisons les bugs est une question compliquée et qui peut rendre fou d’un point de vue de joueur. La réponse est aussi compliquée que la question mais je peux vous en donner une vision plus large. Premièrement vient tout ce qui bloque la progression d’une histoire de classe pour n’importe quelle raison. Si vous ne pouvez plus progresser, votre jeu s’arrête à grands coups de freins, et cela donne donc une priorité critique à ces bugs. Ensuite vient la question : Combien de personnes sont affectées et quels dégâts cela cause-t-il ? Avoir la moitié de la population un peu énervée perd au niveau de la priorité contre 10% de la population ayant un jeu ne marchant qu’à moitié par exemple. La dernière chose à prendre en considération, et la plus opaque pour les joueurs, est la difficulté à résoudre ce bug. Il y a des problèmes qui ont l’air compliqué et qui ne sont rien de plus qu’une entrée de base de données qui a décidé de faire son intéressante. Il y a des bugs qui ont l’air simples mais dont la solution exige des mois de bataille avec le code. Ce que nous pouvons vous promettre est que nous n’ignorons jamais les bugs et que nous ne décidons jamais que quelque chose est assez bon dans l’état actuel.

Aurozia : Y aura-t-il un système de double spécialisation ? Sera-t-il également possible de changer de classe avancée ?

Daniel Erickson : Nous n’avons aucun plan concernant les changements de classe que nous voyons comme fondamentalement différents au niveau du design, mais la double spécialisation est en chemin et devrait arriver bientôt.

NommNomm : Prévoyez-vous toujours de nous donner l’option d’harmoniser la couleur de nos pièces d’armures avec celles de l’équipement de poitrine ?

Daniel Erickson : Le nouveau et vastement amélioré système de “Teinte de Poitrine” arrive avec la mise à jour 1.2 et d’autres options de personnalisation et d’amélioration de la qualité de vie arriveront assez vite ensuite.

USLeatherneck : Bioware va-t-il mettre en place la Cible de la cible (avec une barre de sort au-dessus des portraits) dans la nouvelle Interface Utilisateur ?

Gabe Amatangelo : Oui. La cible de la cible sur la cible principale et sur les interfaces de groupe fera partie de la mise à jour 1.2. La cible principale dispose déjà d’une barre de sort visible dès à présent. Dans la mise à jour 1.2, les interfaces de cibles de la cible auront aussi des barres de sort visibles. De plus, il y aura de nombreuses options de personnalisation dans toutes ces interfaces (repositionnement par exemple).

Annexes : En Europe nos claviers sont un peu différents de ceux aux USA et je me demandais si vous rendriez le raccourci pour signaler un bug non-assignable afin que je puisse l’utiliser en combat et ne pas rater un combat ou une zone de guerre en faisant apparaître quelque chose qui met trois clics à fermer ? En Europe il s’agit de la touche sur la droite du 1. (la touche avec & et ½).

Daniel Erickson : Cela va être pris en compte dans une mise à jour très prochaine.

Simoon : Ajouterez-vous la possibilité de choisir sa zone de guerre ?

Gabe Amatangelo : Pas avant que nous introduisions les zones de guerre multi-serveurs. Si nous laissions aux joueurs la possibilité de choisir leur zone de guerre avant qu’ils puissent trouver des compétiteurs sur plusieurs serveurs cela affecterait de manière négative la fréquence à laquelle les joueurs verraient une zone de guerre. Pour chaque joueur qui adore une zone de guerre, il y en a un autre qui la déteste. La population serait divisée selon sa zone de guerre préférée, ce qui affecterait de manière négative le temps nécessaire pour qu’une certaine zone de guerre soit disponible pour tout le monde. Lorsque nous aurons des zones de guerre inter-serveurs notre priorité sera toujours de faire jouer des joueurs d’un même serveur ensemble, mais les joueurs ayant des préférences spécifiques iront certainement dans un match avec des joueurs d’un groupe de guerre plus large.

De nombreuses personnes ont demandé : Comment pensez-vous développer le contenu de fin de jeu ? (missions, JcE, JcJ, etc.)

Gabe Amatangelo : Nous allons continuer à introduire de nouvelles zones litigieuses, zones de guerre, et opérations de façon régulière. L’histoire va être poursuivie avec tout ce que nous avons cité ci-dessus ainsi qu’avec des missions jouables en solo. Nous allons continuer à faire évoluer les compétences d’équipage et la confection. Nous allons bientôt introduire le système Héritage, comme Daniel en a fait mention. De plus, nous avons de nouvelles fonctionnalités excitantes planifiées pour le JcJ. La première d’entre elles sera la pré-saison des zones de guerre classées dans la mise à jour 1.2

Nous vous remercions pour toutes vos questions, et remercions Daniel et Gabe pour y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le Q/R de la semaine prochaine, veuillez visiter ce sujet de discussion.
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Message par Chor'ann Sam 18 Fév - 14:17

swtor.com a écrit:C’est de nouveau le moment des questions/réponses ! La semaine dernière nous vous avons demandé de nous poser vos questions et cette semaine, nous avons quelques réponses. Une fois de plus, nous avions prévu de répondre à 10 questions, mais en fin de compte, nous avons obtenus des réponses à 12 questions de la part de divers membres de l’équipe. Veuillez noter que, dans certains cas, nous avons combiné plusieurs questions en une seule et que nous avons édité certaines questions pour des raisons de clarté.

Nous avons ouvert un sujet officiel pour le Q/R de la semaine prochaine qui restera ouvert jusqu’à 21H00 CET le 21 février (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous appréciez les réponses ci-dessous. Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet.



DarthBelkar: Pouvons-nous nous attendre à des événements serveurs spéciaux ?

Daniel Erickson: Oui ! Attendez-vous à ce qu’ils correspondent à l’univers et au cadre du jeu, à ce qu’ils impliquent une certaine part de découverte et à ce qu’ils offrent des récompenses spéciales, qui seront disponibles un jour puis disparaîtront à jamais. Et attendez-vous à ça bientôt.



Darthinfimus: Pensez-vous implémenter une commande /roll ou /random qui pourrait être utilisée dans les situations de maître du butin ?

Damion Schubert: Lanceurs de dés du monde entier réjouissez-vous ! /roll a déjà été implémenté sur nos serveurs de développement et devrait être disponible pour tous très bientôt (dans une mise à jour hebdomadaire à venir).



Relayinabox: Prévoyez-vous d’implémenter une option pour afficher ou non l’équipement crânien du partenaire ?

Damion Schubert: Oui, c’est prévu. Ce ne sera pas dans la mise à jour 1.2 mais nous y travaillons actuellement.



NiklasWB: Quand sera-t-il possible pour les personnages utilisant la Force de choisir s’ils souhaitent mettre ou ne pas mettre leur capuche ?

Damion Schubert: Nous travaillons à ceci en ce moment. Ce ne sera pas dans la mise à jour 1.2, mais ça devrait être fait dans la mise à jour majeure suivante. Et oui, nous étendrons également cette fonctionnalité aux partenaires utilisant la Force.



ehlnofey: Des changements/des améliorations seront-ils apportés au système de Réseau d’Echange Galactique et quand ceux-ci seront-ils implémentés ?

Damion Schubert: Nous savons que le Réseau d’Echange Galactique a besoin de beaucoup d’amour et nous travaillons actuellement à l’améliorer. Gardez l’oeil ouvert pour en savoir plus !



GnovaD: Est-il prévu d’intégrer des applications mobiles au jeu ? Par exemple, l’utilisation de téléphones portables/de tablettes pour envoyer des partenaires en mission lorsque l’on n’est pas en jeu.

Damion Schubert: Disons simplement que ça a toujours été l’un de mes rêves pour les compétences d’équipage ; c’est presque comme si la manière dont elles fonctionnent avait été créée spécialement pour pouvoir faire ça, n’est-ce pas ? Bonne nouvelle, parfois les rêves deviennent réalité ! La mauvaise nouvelle c’est que je n’ai par contre pas de date à vous communiquer, étant donné qu’il s’agit d’un effort technique considérable.



Bobonar: Pourrons-nous prendre les modifications de nos ensembles d’équipement JcJ de fin de jeu et les mettre dans des ensembles d’équipement que nous préférons (au niveau de l’apparence) et garder les bonus ?

Emmanuel Lusinchi: Oui, le bonus d’ensemble sera lié aux modifications d’armure qui fonctionnent exactement comme les autres modifications, à part qu’elles ne peuvent être utilisées qu’avec certains types d’objet, comme l’équipement de poitrine ou les bottes. Donc, par exemple, le bonus d’ensemble d’un équipement de poitrine peut être déplacé vers un autre équipement de poitrine, et le bonus d’ensemble d’un casque peut être déplacé vers un autre casque.

Cela signifie que le joueur peut déplacer le bonus d’ensemble d’un objet à un autre. Cependant, il y aura quelques limitations, prévues pour garder intacte l’intégrité des objets de fin de jeu.



HollowPoint: Il y a eu beaucoup de demandes dans la communauté au niveau des bulles de dialogue et plus particulièrement avec une option donnant la possibilité de les activer ou de les désactiver pour ceux qui ne les voudraient pas. Est-ce qu’un système de bulles de dialogue est prévu ? Si oui, quand pouvons-nous nous attendre à ce qu’il soit implémenté ?

Damion Schubert: Il est sur la liste. Nous avons beaucoup de rôlistes actifs dans l’équipe de développement et les bulles de dialogue ont toujours été importantes pour nous. En fait, nous avions des bulles de dialogue en bêta, mais notre implémentation a malheureusement causé de sérieux problèmes de performance qui gênaient vraiment dans des certains endroits, comme les zones de guerre ou la flotte par exemple. Elles seront là bientôt, mais en termes de priorités, l’équipe d’interface d’utilisateur se concentre d’abord sur la personnalisation de l’interface d’utilisateur. J’aurais une meilleure idée du délai une fois que ceci sera fait. Et oui, pour les gens qui les détestent, quand nous les ferons, il sera possible de choisir de les activer ou de les désactiver.



RuQu: Pouvez-vous nous donner quelques détails sur la philosophie concernant le design des classes de soigneurs ? Les sorts à effet de zone du commando et du malfrat ne s’adaptent pas à la taille du groupe à cause du nombre maximum de joueurs qu’ils peuvent affecter. Ne sont-ils pas censés remplir le rôle de soigneur de raid ? Les malfrats peuvent être très efficaces, mais n’ont pas les bons outils pour effectuer beaucoup de soins en peu de temps.

Pour résumer, quelle était l’intention au niveau du design pour chacun des soigneurs et était-il prévu qu’ils soient équilibrés afin que n’importe quelle combinaison soit compétitive lors des opérations, ou au contraire est-ce qu’une certaine composition est attendue ?

Georg Zoeller: Notre parti pris est que toutes les spécialisations entièrement orientées vers le soin soient viables pour tout type de contenu, ce qui est le cas, même pour les opérations à 16 joueurs. Nos propres joueurs n’ont pas de problèmes à terminer n’importe quel contenu du jeu, à tous les niveaux de difficulté et avec n’importe quelle spécialisation de soin. Les données du jeu montrent que les opérations, de toutes tailles, sont menées avec succès avec des soigneurs commandos et malfrats. Il est prévu que certains boss d’opération créent plus de challenge pour certains types de soigneurs (ceci en raison par exemple, des nécessité de mobilité), mais en général, tous les types de soigneurs peuvent soigner n’importe quelle opération et zone litigieuse du jeu (maintenant et pour le contenu à venir).

A propos de votre question concernant les soins à effet de zone qui ne s’adaptent pas à la taille du groupe, sachez qu’aucun soin de n’importe quelle classe ne s’adapte à la taille du groupe. Les soins à effet de zone les plus puissants du jeu (Salut/Revivification) affectent jusqu’à huit joueurs, mais ne s’adaptent pas selon la taille du groupe. Ces pouvoirs coûtent cher, requièrent un temps d’activation et nécessitent que les cibles se tiennent dans une zone localisée pendant 10 secondes pour recevoir l’intégralité du bénéfice de soin. Nous prévoyons d’améliorer la performance générale des soins à effet de zone du mercenaire/commando dans la prochaine mise à jour majeure (1.2) en augmentant le nombre de cibles affectées par Missile de Kolto/Bombe de Kolto.

En ce qui concerne le fait que les malfrats n’aient pas d’outils pour effectuer beaucoup de soins en peu de temps, nous ne sommes pas d’accord avec cette affirmation. Un malfrat, par exemple, est capable de produire significativement d’avantages de soins en peu de temps en utilisant Avantage obtenu avec Médicaments illégaux ou Injection de Kolto pour déclencher un médipac d’urgence instantané ou sonde chirurgicale lorsque c’est nécessaire. Ceci dit, nous pensons clairement que nous pouvons apporter des améliorations (et notre mise à jour 1.2 comporte une bonne dose d’améliorations de ce genre). Par exemple, nous faisons en sorte que le soin généré par le pouvoir Nuage de kolto soit chargé frontalement dans la 1.2 afin de lui permettre d’agir comme un outil de soin à effet de zone d’urgence.

Pour finir, la perception qu’une certaine classe ne soit pas désirable peut aussi être affectée par l’envie d’avoir d’autres classes. Par exemple, les soigneurs Erudit/Inquisiteurs peuvent actuellement parfois excéder la performance de soin prévue en prodiguant des soins multiples avec le même buff de Cession/Pli de Force. La mise à jour 1.2 rendra cela impossible.



Fu-bear: Pourriez-vous préciser les mécanismes de jeu mis en place pour les techniques de type Provocation? L’infobulle nous informe seulement que cela force un ennemi à vous attaquer pendant X secondes, mais j’ai lu par ailleurs que ces capacités égalisent aussi la menace. Pourriez-vous clarifier ce point ?

Georg Zoeller: Les provocations produisent deux effets différents. Premièrement, elles vous mettent instantanément en haut de la liste de menaces de la cible. Elles placent ensuite un effet de courte durée sur la cible qui la force à vous attaquer. Si vous perdez de la menace (en ne faisant rien pendant un moment par exemple) , le PNJ sera obligé de vous attaquer pendant la durée de la provocation. Une fois celui-ci passé, l’intelligence artificielle attaquera les cibles selon leurs niveaux de menace à nouveau. Si une autre provocation est appliquée après la vôtre, la plus récente aura la priorité.

Veuillez noter que ceci s’applique dans le cas d’une règle de menace normale. Il y a des situations dans le jeu, particulièrement contre certains boss, dans lesquelles les PNJs peuvent ignorer certaines cibles. Dans ces cas particuliers une cible ignorée ne gagnera pas de menace même avec une provocation. En général, les joueurs sont informés de ces situations à travers des effets sur leur barre de buffs que nous souhaitons rendre plus évidents.



Gladoss, titdiscus, Leoran: Qu’allez-vous faire contre les absences en zone de guerre et plus particulièrement aux joueurs qui quittent ces zones? Y aura-t-il des sanctions pour ce type de comportements ?

Gabe Amatangelo: Ce comportement n’est pas sanctionné. Dans la mise à jour 1.2 nous opérerons des changements concernant le système de récompenses des zones de guerre, qui décourageront ce genre de changements. Ces changements incluront la suppression des quêtes/sacs intermédiaires, l’arrivée de l’achat direct d’équipement au moyen des distinctions de zones de guerre et des distinctions de zones de guerre cotées, 14 nouvelles médailles basées sur les objectifs et des récompenses adaptées à la participation. En plus de cela, les joueurs auront la possibilité d’expulser les joueurs inactifs. Les joueurs expulsés ne pourront plus se mettre en file d’attente pour plusieurs minutes.



Lexiekaboom: Les opérations à 16 joueurs sont bien plus dures que les opérations à 8 joueurs (au point que la plupart des guildes peuvent facilement vaincre tous les boss en mode difficile à 8 joueurs avant de pouvoir battre les boss en mode normal à 16 joueurs) mais il n’y a pas de différences dans les butins reçus. Il est donc mieux d’envoyer votre groupe de 16 joueurs dans deux instances de 8 joueurs. S’agit-il d’un choix de design ? Qu’allez-vous faire pour remédier à cela dans le futur ?

Gabe Amatangelo: Ceci n’est pas un choix de design. Les équipes ont abordé cela dans les mises à jour hebdomadaires (à un certain degré) et le continueront de le faire dans la mise à jour 1.2. Il est prévu que le mode à 16 joueurs soit un peu plus facile que le mode à 8 joueurs étant donné que rassembler et coordonner 16 joueurs est naturellement plus compliqué.



Nous vous remercions pour toutes vos questions, et remercions également l’équipe d’ y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le Q/R de la semaine prochaine, veuillez visiter ce sujet de discussion !
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Message par Chor'ann Sam 25 Fév - 18:11

swtor.com a écrit:Chyp : Pouvons-nous nous attendre à des changements pour équilibrer le délai animation/dégâts entre les factions ?

Georg Zoeller (Lead Combat Designer principal) : Oui. L’équipe d’animation a travaillé à de nouvelles animations pour certains pouvoirs comme le pouvoir Volée de mortier du soldat, afin que les délais d’animation correspondent d’avantage aux pouvoirs et que la réactivité du combat soit améliorée. Nous nous attendons à déployer ces changements avec la mise à jour 1.2.

 

Zennis: Y-a-t-il eu des discussions pour faciliter le processus des stations spatiales ? Peut-être autoriser les speeders dans les stations spatiales en plus de la Flotte ?

Brian Audette (Senior Designer) : Nous avons entendu les fans et nous avons exploré les différentes solutions possibles pour résoudre ces problèmes. Bien que nous étudions la possibilité d’autoriser l’utilisation des speeders dans les stations spatiales, nous avons aussi cherché d’autres méthodes pour amener les joueurs d’un point A à un point B plus rapidement. Une telle caractéristique affectera plus particulièrement les planètes qui ont des stations orbitales à la place des stations spatiales, comme Tython, Korriban, Hoth et Belsavis. Nous ajouterons une option pour que les joueurs puissent aller directement des navettes de surface jusqu’à leur vaisseau au lieu de devoir courir dans la station orbitale jusqu’au sas de celui-ci. Cette fonctionnalité ainsi que d’autres changements commenceront à arriver avec la mise à jour 1.2.

 

deusBAAL : Allez-vous proposer un outil de recherche de groupe ? Quelles seront ses fonctionnalités ? Comment est-il prévu qu’il fonctionne et quand pouvons-nous nous attendre à l’avoir en jeu ?

Daniel Erickson (Lead Writer) : Nous travaillons durement à une fonctionnalité de recherche de groupe bien plus solide, qui aidera à former rapidement des groupes tout en offrant la flexibilité de décider de la manière dont vous voulez jouer en groupe et avec quel genre de joueurs vous souhaitez jouer. Nous vous donnerons plus de détails à mesure que le lancement de cette fonctionnalité approchera.

 

LthalSavy : Sera-t-il possible d’implémenter un voyage rapide vers le vaisseau ?

Georg Zoeller : Pas sur le court terme, mais c’est quelque chose dont nous avons discuté plusieurs fois. Pour le moment, étant donné la facilité de se procurer des laissez-passer pour la flotte auprès du Marchand de clés de sécurité nous ne pensons pas qu’il soit nécessaire d’ajouter cette fonctionnalité.

 

IsACoolGuy : De nouvelles emotes seront-elles ajoutées au jeu ? La méditation Jedi/Sith que font les PNJs est vraiment sympa, est-ce que des emotes de ce genre seront disponibles pour les joueurs ?

Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) : Nous avons prévu quelques nouvelles emotes. Encore mieux, nous avons maintenant une technologie qui nous permet de donner des emotes comme récompenses pour différents systèmes de jeu. Dans la mise à jour 1.2, nous avons différentes emotes prévues comme récompenses déverrouillées pour le système d’Héritage. Ma préférée est une danse spéciale, qui est tellement entraînante que votre partenaire ne peut s’empêcher de danser avec vous.

 

TrueDND : Pour le moment, la motivation de choisir d’autres compétences d’équipage que Biochimie est minime étant donné que, une fois le niveau maximum atteint, tout l’équipement acquis via le JcE et le JcJ (pour la plupart obtenu au moyen de distinctions et de jetons) est meilleur que l’équipement et les modifications confectionnés. Est-ce quelque chose que vous étudiez en ce moment ?

Georg Zoeller : Tout à fait. Avec la mise à jour 1.2 à venir, nous ajoutons des confections de haut niveau pour toutes les professions. Ceci comprend des améliorations de confections, la possibilité d’un critique lors de la confection des équipements personnalisables (orange) pour des emplacements d’améliorations, de nouveaux plans de haut niveau, de nouvelles couleurs de cristaux, l’extension et l’amélioration de la recherche et de la rétroconfection, et bien plus encore (nous en sommes à 4 pages de notes de mise à jour uniquement en rapport avec les confections d’équipage dans la mise à jour 1.2).

Combinés avec de nouvelles fonctionnalités, comme la possibilité d’extraire les modifications de base des objets violets (en prenant en compte le bonus d’ensemble d’équipement) et la fonctionnalité améliorée d’harmonisation des couleurs, les confectionneurs de toutes les compétences d’équipage se retrouveront face à une forte demande une fois que la mise à jour sera déployée.

 

Toxin_Polaris : Prévoyez-vous qu’il soit possible de jouer à des mini-jeux, comme des courses de fonceurs ou du pazaak ? Et si tel est le cas, quelle serait la priorité pour ce genre de choses ? Pouvons-nous nous attendre à les voir arriver cette année ?

Damion Schubert : Nous adorons les mini-jeux, particulièrement ceux en rapport avec l’héritage de KOTOR. Quand est-ce qu’un mini-jeu comme le pazaak arriverait ? C’est difficile à dire : ce n’est pas prévu dans un futur proche et nous le ferions probablement à un moment où nous voudrions créer une forte impression.

 

Twaggy : Je trouve compliqué de comparer les modifications/améliorations/ canons/cristaux installés sur mon armure ou mon sabre laser. Allez-vous implémenter quelque chose qui permette de voir les statistiques de ce qu’on a (comme les comparaisons que l’on peut faire entre par exemple deux paires de bottes ou deux équipements de poitrine) ?

Georg Zoeller : Ceci est une fonctionnalité pratique qui est sur la liste des choses à considérer une fois que les fonctionnalités d’interface d’utilisateur et les requêtes de la communauté plus importantes auront été observées. Nous pensons clairement que c’est une bonne idée, mais la priorisation actuelle nous empêche de vous donner une date pour le moment.

 

TheJestersHat : Que prévoit de faire BioWare au sujet des problèmes de performance que connaissent les joueurs avec les zones de guerre, le JcJ en monde ouvert et les problèmes de nombre d’ips en général ?

Damion Schubert : Nous avons une équipe spéciale interne qui est entièrement consacrée à s’assurer que le jeu fonctionne mieux et plus rapidement, plus particulièrement sur des ordinateurs moins puissants, et nous considérons que le travail de cette équipe est une initiative interne cruciale. Vous devriez voir des preuves de ce travail dès la mise à jour 1.1.5, moment où nous déploierons une option « Très bas » pour le paramètre de complexité du shader, ce qui devrait augmenter drastiquement le nombre d’ordinateur moyens et faibles sur lequel le jeu peut bien fonctionner, plus particulièrement dans les zones de guerre et les opérations.

 

Frung : Avez-vous envisagé l’option d’ajouter une option de pillage pour les partenaires ?

Damion Schubert : Nous en avons parlé et nous avons préparé un design pour ça : lorsque nous le ferons, nous ferons en sorte que vous ne puissiez choisir « Besoin » que sur les objets que votre classe avancée est censée utilisée dans l’une de ses spécialités. Je n’ai actuellement pas de date à donner pour cette fonctionnalité.

 

Belthazaar : J’aime mon vaisseau mais je me demandais si ou quand il sera possible d’acheter, de fabriquer ou de voler un nouveau vaisseau en plus de celui obtenu avec la mission de classe à l’heure actuelle ?

Damion Schubert : Malheureusement, la nature de nos vaisseaux en tant que zones centrales de l’histoire pour tout le contenu de classe, toutes les cinématiques et tous les éléments du scénario qui prennent place sur les vaisseaux, signifie que proposer aux joueurs de nouveaux modèles de vaisseaux, particulièrement au niveau de l’aspect intérieur, est vraiment, vraiment difficile pour nous. Nous nous pencherons probablement sur ce problème à un moment donné par la suite en proposant des personnalisations de vaisseau plus approfondies. Mais c’est définitivement une chose vers laquelle nous voulons nous diriger !
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Message par Chor'ann Sam 3 Mar - 13:40

swtor.com a écrit:JediCarve, Vilainmamut – Nos vaisseaux possèderont-ils un jour un accès à des boîtes aux lettres ou au Réseau d’Echange Galactique pour que nous puissions y accéder sans devoir subir les chargements, les stations orbitales et les spatioports ?

Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) : L’idée de rendre les vaisseaux plus complets et plus utiles est très séduisantes, mais nous voulons aussi nous assurer que les flottes de l’Empire et de la République restent les centres vibrants d’activité de notre communauté. La réponse est donc... oui ! Et cette fonctionnalité arrivera dès la mise à jour 1.2... parmi d’autres fonctionnalités de vaisseau que vous pourrez déverrouiller grâce à votre Héritage. Restez à l’écoute pour plus d’informations à propos des possibilités de l’Héritage apportées par la mise à jour 1.2 : nous allons en parler très bientôt.



spcdog – Quand pourrons-nous ajouter à notre liste d’amis des joueurs n’étant pas en ligne ? Le but de la liste d’amis est de vous permettre de savoir quand vos amis sont en ligne. Pour le moment, il faut que je sache si mes amis sont en ligne pour les ajouter, ce qui va à l’encontre du but recherché.

Damion Schubert : Il s’agit d’un bug. Merci à vous d’attirer notre attention dessus (ce problème est apparu sporadiquement et nous l’avions un peu perdu de vue). Nous avons rajouté ce problème dans notre liste et nous allons essayer de le réparer à temps pour la mise à jour 1.2.



ThtreLady - Pourrait-on avoir des annonces pour les succès des personnages dans le canal de guilde ? Par exemple : Krysary a atteint le niveau 39, etc ? J’aime pouvoir féliciter mes compagnons de guilde, mais je ne peux pas le faire si je n’ai aucun moyen de voir s’ils viennent de gagner un niveau ou de faire quelque chose de spectaculaire.

Damion Schubert : C’est une bonne idée. Des fonctionnalités simples et efficaces comme celle-ci font partie de mes favorites en tant que designer. Je vais faire part de ces idées à l’équipe en charge des guildes, cependant je n’ai aucune idée de la manière dont celle-ci sera priorisée par rapport aux autres avancées des guildes sur lesquelles notre équipe travaille.



Arodin, Khorga – Les personnages avec un alignement neutre ou « gris » sont désavantagés car ils ne peuvent équiper pratiquement aucune relique avant le contenu de fin de jeu. Cela force les joueurs à choisir entre côté lumineux ou obscur tôt et à tout le temps choisir ces options dans les dialogues, ce qui limite la liberté d’action et le côté jeu de rôle dans le jeu. Est-ce que des reliques qui peuvent être équipées par des personnages à l’alignement neutre seront bientôt ajoutées et prévoyez-vous plus d’objets neutres ?

Damion Schubert: L’alignement Gris est dans les tuyaux. Nous avons un design, et ce design inclus un plan pour faire en sorte que les objets soient aussi bons en cas d’alignement lumineux, obscur ou gris. Je n’ai pas de date pour cette fonctionnalité à l’heure actuelle, mais je suis impatient de pouvoir en donner une.



Evilvision - Pourrons-nous verrouiller l’angle de caméra ? Je passe au moins 20% de mon temps en combat JcJ à réajuster ma caméra au lieu de... me battre.

Damion Schubert : La possibilité de désactiver le pivot intelligent fait partie de la mise à jour 1.2 (c’est ce qui fait se déplacer la caméra derrière vous quand vous commencer à bouger).



Rtwozero, Brancion – Est-ce que vous allez mettre en place des maintenances décalées selon les régions ?

Blaine Christine (Sr. Producer, Live Services): Nous ne prévoyons pas de mettre en place des maintenances séparées par région pour le moment. Star Wars™ : The Old Republic™ est un service mondial sans restriction sur le choix des serveurs pour chaque personnage.

Malheureusement, cela signifie que nous devons maintenir un environnement de service unique, ce qui nous amène à effectuer des périodes de maintenance globales. Nous sommes très sensibles au fait que nous limitons le temps de jeu une fois par semaine avec ce calendrier de maintenance globale.

Nous avons examiné attentivement les heures de pointes globales et le nombre de joueurs affectés par nos temps de maintenances. Ceux d’entre vous qui sont là depuis la sortie ont pu remarquer que les premières mises à jour étaient programmées à 04h00 CST (heure d’Austin, 11H00 CET heure de Paris) et nous avons très vite ajusté à 02h00 CST (09H00 heure de Paris). La raison de cet ajustement a été l’analyse des heures de pointes par région, qui a abouti à l’heure de départ actuelle des maintenances.

Nous comprenons qu’il s’agisse d’un problème important pour les joueurs en Europe et dans la région des serveurs Asie-Pacifique qui viennent juste d’ouvrir. Nous ferons toujours de notre mieux pour minimiser le temps des maintenances, mais il s’agit de la seule façon pour nous de réaliser des mises à jour critiques sur le client de jeu, l’infrastructure des réseaux du jeu, les systèmes de plateforme etc…

Nous comprenons qu’il s’agisse d’un problème important pour les joueurs en Europe et dans la région des serveurs Asie-Pacifique qui viennent juste d’ouvrir. Nous ferons toujours de notre mieux pour minimiser le temps des maintenances, mais il s’agit de la seule façon pour nous de réaliser des mises à jour critiques sur le client de jeu, l’infrastructure des réseaux du jeu, les systèmes de plateforme etc…



CaptainJammo - Pouvez-vous nous éclairer sur le rôle de la statistique Précision ? Elle semble inutile pour la plupart des classes mais elle apparaît sur tous les équipements de haut niveau.

Georg Zoeller (Lead Combat Designer principal): La précision fait baisser la capacité de votre cible à se défendre (esquive, déviation, etc…) contre vos attaques. Vous avez raison lorsque vous avancez que la précision donnée sur les équipements de haut niveau actuels est trop généreuse dans la plupart des scénarios. A moins que vous ne soyez spécialisé dans le massacre de tanks en JcJ, vous n’avez probablement pas besoin d’autant de précision que vous avez actuellement avec les équipements Rakata et vous devriez considérer de changer quelques modifications pour vous rapprocher de votre style de jeu préféré.

Pour la prochaine panoplie d’équipement, nous avons amélioré la distribution des statistiques à la fois pour les équipements JcJ et JcE.



Gidoru, Khepros (and more…) – Dans le Q/R de la semaine dernière, vous avez détaillé des changements à venir pour le système de confection avec des notamment des coups critiques sur la confection d’équipements oranges et la possibilité de retirer des modifications des objets violets. Je pense que ce problème à besoin de plus d’éclaircissements. Ce qui a été dit laisse penser que les équipements oranges critiques confectionnés seront toujours supérieurs à l’équipement JcE ou JcJ car les joueurs pourront tout simplement retirer les mods de leur équipement JcJ et JcE et le placer dans une pièce d’équipement critique orange qui procurera aussi aux joueurs un bonus de statistiques grâce à l’emplacement d’augmentation. Est-ce que vous avez l’intention de rendre l’équipement confectionné supérieur à l’équipement obtenu par d’autres moyens ?

Emannuel Lusinchi (Technical Design Director): Oui, ceci est correct pour la mise à jour 1.2. L’équipement confectionné par les joueurs est en théorie supérieur à l’équipement de haut niveau obtenu par d’autres moyens. Il convient cependant de mettre en avant le fait que confectionner tous les équipements avec un critique en y incluant les modifications d’objets nécessite plus d’efforts et non pas moins. La raison pour laquelle je mentionne tout spécialement la mise à jour 1.2 est que nous allons introduire dans une mise à jour future de nouveaux mécanismes qui, sans diminuer l’utilité des objets critiques confectionnés, apportera des changements intéressants. Et je n’en dirais pas plus !
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Message par Chor'ann Mer 7 Mar - 12:57

swtor/facebook/swtor-guide a écrit:Tim Simmons: Les cantinas sont merveilleuses, avec d’énormes espaces vides. Aucune possibilité pour avoir la capacité de faire de ma musique de ou danser (je ne veux pas dire des classes d’artistes, mais plus une raison de passer par là, comme de petits buffs ou quelque chose dans ce style) ?

Nous avons quelques idées mais rien de planifié à court terme.



Paul Holding: Est-ce qu’il va y avoir des World Boss ajoutés ? C’est l’une des meilleures parties du jeu.

Nous en ajouterons sporadiquement, durant toute la vie du jeu. Je peux vous dire qu’il y en a au moins un nouveau à la 1.2.



Luca Rio: Quelles sont les attentes pour la 1.2 ? Je veux dire, en tant qu’équipe, jusqu’à quel point êtes-vous impatients d’y être et comment pensez-vous que cela va affecter l’actuelle expérience en jeu ?

C’est une question difficile à répondre, le jeu étant déjà grand avant la sortie de la 1.2. Ceci étant dit, cette mise à jour jeu est une mise à jour incroyablement vaste et ambitieuse et va apporter quelques améliorations clés à l’expérience de jeu. Je pense que, en particulier l’héritage offre une dynamique toute nouvelle pour les joueurs, peu importe leur style de jeu.



Chris Scott: Quelques changements pouvons-nous attendre pour le combat spatial et les vaisseaux ? Verrons-nous de nouvelles modifications et améliorations ?

L’équipe Espace travaille sur plusieurs initiatives en même temps actuellement. J’aimerais pouvoir parler de toutes. Une fois que ce sera plus concret, je serais heureux de vous en dire plus à ce propos.



Damiano Vitali: Est-ce qu’il y a une chance que les marques sur les cibles soient liées à des touches à la 1.2 ? Beaucoup de tanks et de chefs de raid seraient heureux.

Cela va aller sur le carnet de commande de l’équipe de l’interface aujourd’hui. Je ne peux pas vous donner de date pour sa mise en place dans la mesure où leur priorité principale pour la 1.2 est de s’assurer que l’interface est propre et prêtre à servir.



Stefan Viskovic: Est-ce qu’il sera possible de transférer les découvertes de taxi/voyage rapide à nos rerolls à travers le système d’Héritage ?

Pas pour le moment.



Nathan E-lie Pavely: Est-ce qu’un jour vous prendrez en compte le fait que toutes les personnages ne sont pas droitiers ? Où est l’amour pour les gauchers ?

Ce n’est pas une demande triviale pour nos jeux, en raison des combats chorégraphiés et des cinématiques en jeu. Désolé de le dire, mais nous n’avons aucun plan pour ça aujourd’hui.



Gabriel Santiago: Est-ce que les assassins pourront utiliser le bâton électrique sans restriction de mouvement ? depuis que porter une arme brillante et bourdonnante n’est pas furtif.

J’ai remonté votre avis à l’équipe des combats.



Jeffrey Peck: Avec ce qui ressemble à un continuel nerf des éléments réutilisables de la Biochimie, quels sont vos plans pour rendre ce métier compétitif par rapport aux autres compétences de confection après qu’elles semblent toutes avoir été améliorées ?

L’équipe de l’équilibre ne prévoit pas de rendre la Biochimie inférieure aux autres métiers à haut niveau, mais plutôt de rendre équivalents tous les objets confectionnés. Nous pensons que les changements apportés dans la 1.2 va mettre toutes les compétences de confection sur un plan d’égalité.



Lee Mathe: Est-ce qu’il sera possible de critiquer sur la création d’un objet orange déjà en jeu ?

Notre Lead Crafting Designer dit : Oui ! Tous les équipements oranges (modifiables) créés pourront être critiques.



Matty Debilde: Par rapport au calendrier de raid, est-ce que vous prévoyez de pouvoir enregistrer les objets gagnés lors des évènements, les gains des joueurs ou même donner des points, en fait, la possibilité d’utiliser/gérer un système DKP dans le jeu ?

Nous en avons parlé dans le passé et nous le réexaminerons peut-être dans le futur. Une part du problème c’est que les guildes usent d’une grande variété de méthode de DJP et il y a une grande part de joueurs qui sont hostiles à ce système, nous ne voulons pas donner l’impression que le jeu les force. Toute solution apporté doit être assez générale pour prendre en compte tous ces styles de jeu et ces considérations.



Chris Welbourn: Actuellement, on peut avoir un aperçu de l’apparence d’une armure sur son personnage et ses compagnons. Est-ce qu’il sera possible de voir les armes aussi de cette manière ?

Un jour. Pas de date immédiate.



Oren Shed: Je n’aime pas avoir des personnages multiples, j’aime en avoir un seul, comme beaucoup d’autres personnes dans le jeu, je suis sur. Avec le système d’héritage, est-ce qu’on perdra de nouvelles capacités/compétences si je ne veux pas créer d’autres personnages ?

Nous sommes très sensibles à ça et nous voulons être surs de ne pas nuire à votre style de jeu. En particulier, nous voulons nous assurer que le nombre de reroll que vous avez à faire pour participer aux autres activités que vous pourriez aimer (opérations, zones de guerre) est limité au possible. C’est pour ça que les capacités « Moment héroïque » sont limités dans leur usage et que les joueurs peuvent débloqués certains des buffs importants dans l’arbre avec des crédits plutôt qu’en jouant des rerolls. De plus, comme c’est déjà possible actuellement, les joueurs peuvent gagner des niveaux et de l’expérience d’héritage une fois le niveau maximum atteint. Vous pouvez rater quelques jouets amusants mais pour la partie principale, il y a un moyen d’obtenir tout ce que vous voulez.



Rob Levi: Depuis que nous sommes dans le système d’Héritage, est-ce qu’il y a une façon pour que nos rerolls apparaissent dans une salle dans notre vaisseau ou dans le vaisseau de guilde ? Ce serait génial de voir nos personnages et peut-être même d’échanger des objets avec eux sur le vaisseau.

Pas de possibilité de voir les rerolls (aujourd’hui). Nous avons des plans pour le futur pour rationaliser l’échange entre les personnages d’une même famille mais rien pour le moment, vous allez devoir utiliser la poste. Note : nous allons ôter les limitations de faction pour l’envoi d’email à vos personnages pour faciliter la communication.



James Brown: Est-ce qu’il va y avoir un moyen de changer l’apparence de notre armure ? Voir toujours la même vieille armure devient ennuyeux.

Avec le patch 1.2 vous allez voir le nombre d’équipement modifiable augmenter ainsi qu’une amélioration permettant d’utiliser l’équipement modifiable à haut niveau. Entre ça et le système d’unification des couleurs, les joueurs devraient avoir une relative liberté pour modifier l’apparence de l’équipement de leurs personnages.
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Message par Chor'ann Lun 19 Mar - 11:00

swtor.com a écrit:Ziko : J’ai déjà 8 personnages sur mon serveur…serais-je obligé de supprimer certains d’entre eux pour bénéficier du système d’héritage ou est-ce que je pourrais changer d’espèce en ayant aussi accès aux nouvelles fonctionnalités de personnalisation d’héritage sur les personnages existants ? Y aura-t-il aussi plus d’emplacements disponibles pour créer de nouveaux personnages ?

Georg : Au Guild Summit nous avons remarqué qu’il y avait un certain intérêt autour de la mise à disposition d’emplacements supplémentaires pour la création de nouveaux personnages sur les serveurs. A l’heure actuelle nous sommes à l’étape qui consiste à déterminer les besoins d’une telle démarche et nous tiendrons informée la communauté lorsqu’une fonctionnalité comme celle-ci aura passé l’étape de planification.



Aivedoir : Est-ce qu’il sera possible d’empêcher l’affichage de la fenêtre du partenaire lorsqu’il rentre d’une mission d’équipage ?

Damion : Cela devrait être réglé avec la mise à jour 1.2. Nous allons également ajouter une option pour permettre de désactiver l’apparition des fenêtres de récompenses des compétences d’équipage en zones de guerre (puisque la définition de quand vous êtes en combat est plus subtile dans ce contexte).



SpaniardInfinity : Au Guild Summit, une question a été posée pour savoir si oui ou non le commando/mercenaire recevrait bientôt une résurrection en combat (ou du moins dans un futur proche), à laquelle la réponse était non. Je suis cependant curieux : quel est le raisonnement derrière ce choix de conception ? À l'heure actuelle, les Commandos ou Mercenaires peuvent surmonter leurs faiblesses (capacités à aire d’effet et mobilité) grâce à la pratique, l'effort, et à une utilisation habile de leurs capacités et munitions mais rien de tout cela ne nous aidera à dépasser le fait d’être le seul guérisseur dans l’incapacité de ressusciter un allié.

Georg Zoeller : La réponse donnée lors du Guild Summit se référait en grande partie à la mise à jour de la version 1.2. Les différentes classes ont une utilité distincte en jeu (par choix), et nous pensons que, suite aux retours de nos testeurs de guildes de haut niveau, il est nécessaire de réévaluer ce sujet. Les résurrections de combat ont en effet vu leur utilité améliorée (les joueurs reviennent avec plus de vie). Nous ne sommes cependant pas catégoriquement opposés à l'ajout d'une résurrection en combat pour cette classe dans le long terme, très probablement autour de la même période où nous ajouterons une autre barre d’accès rapide.



DinesenDK : Sera-t-il possible à l’avenir d’échanger les distinctions des planètes de bas niveaux pour des distinctions supérieures ?

Georg : C’est quelque chose qui était possible lors des phases de tests mais que nous avons retiré car cela incitait les joueurs à ne jamais dépenser les distinctions mais juste à les échanger pour de meilleures, ce qui desservait le principe de distinctions en lui-même. Nous pouvons éventuellement envisager de rediscuter de cette question plus tard, par exemple quand nous en viendrons à des fonctionnalités très demandées comme la banque d’Héritage.



Loreki : Est-ce que les nouveaux objets d’artisanat arrivant avec la mise à jour 1.2 auront leurs propres niveaux de matériaux, et si oui, comment allez-vous placer les points de collecte dans les zones de fin de jeu existantes ?

Georg : La majorité du contenu lié à l’artisanat de la mise à jour 1.2 sera intégrée de façon continue avec le système existant, ce qui signifie qu'ils utiliseront les matériaux de fin de jeu déjà existants. Les nouvelles augmentations obtenues par la confection utiliseront de nouveaux matériaux récupérables lors des missions de Piratage, tandis que nouvellement créés vont utiliser de nouveaux matériaux achetés avec des distinctions JcJ. Nous avons cependant bien ajouté des points de collecte supplémentaires pour matériaux haut de gamme dans les zones à missions journalières et changé quelques-unes des matières des opérations pour qu’elles soient liées quand équipées ....



Khoreal : Allez-vous rajouter une barre d’accès rapide supplémentaire ? Quatre c’est un peu juste quand on veut utiliser tout le potentiel de son personnage.

Damion : Nous prévoyons de le faire mais nous n’avons pas de date à vous fournir. Je crains que ça ne sera pas pour la mise à jour 1.2.



Urtog : Partons du fait que je monte un Chiss jusqu’au niveau 50 à présent que les espèces sont débloquées pour les autres classes. Donc, si je crée un nouveau personnage Chiss côté République et qu’ensuite je supprime mon personnage niveau 50, que se passera-t-il pour mon personnage côté République ? Ou bien encore si je le supprime avant de créer un nouveau personnage de cette espèce, est-ce qu’elle est débloquée définitivement même si le personnage de niveau 50 de l’espèce concernée est débloqué ?

Damion : Vous garderez votre Chiss et aussi la possibilité de créer un nouveau Chiss.
Cette possibilité sera à présent débloquée de manière définitive sur ce serveur.



ClayManiac : Est-ce qu’une révision du système de succès est prévue ? Actuellement, il n'existe aucun moyen de suivre les progrès que nous faisons et la plupart d'entre eux semblent être dus au fruit du hasard. Peut-être même éventuellement ajouter d'autres objectifs ? Des recherches sur la carte d'une planète, etc.. enfin des raisons d’autres choses que de rester dans la flotte toute la journée.

Damion : Nous commençons tout juste un document de conception initial sur ce système actuellement. Je ne veux pas encore trop en parler, mais je peux vous dire que nous avons quelques surprises prévues qui devraient en faire un système de succès sortant de l’ordinaire...



captainfrankie : Y a-t-il quelque chose de prévu pour améliorer le cristal de couleur Razer vert/noir comme ce qui a été fait lors de la pré-commande pour le cristal jaune/ noir ?

Georg : Oui. Cela impliquera de troquer votre cristal existant contre un meilleur (en contrepartie du versement d'une somme modeste de crédits au vendeur), ne jetez donc pas l'ancien tout de suite.



YuvalZiv – Prévoyez-vous d’ajouter un salon de coiffure bientôt, ou une fonctionnalité qui permettra aux personnages de personnaliser de façon plus importante leur personnage, avec par exemple de nouvelles options débloquées à travers le système d’Héritage ?

Damion Schubert : « Prévoyez-vous d’ajouter un salon de coiffure » : la réponse est oui. « Bientôt » : la réponse est non. Ce n’est pas que nous ne le voulons pas, c’est juste que c’est un peu plus loin dans nos priorités, et je ne veux donc pas que vous ayez des attentes irréalisables en termes d’échéances.

Parce que je sais que ce genre de réponses apparaît trop souvent dans nos Q/R hebdomadaires, je voulais vous donner une meilleure idée de comment nous priorisions des problèmes comme celui-ci. En ce moment, mon rôle principal sur le projet est de concevoir et d’aider à prioriser la plupart des nouvelles fonctionnalités dont la réalisation est considérée pour l’année à venir. Les concevoir est simple et amusant. C’est mon métier rêvé, vraiment. Les prioriser est bien plus difficile et de nombreux facteurs sont pris en compte dans la décision. Des fonctionnalités rapides (telles que la possibilité de désactiver le pivot intelligent que nous avons mentionné auparavant) sont des victoires faciles : faciles à programmer, faciles à tester, et utiles ou importantes pour une grande partie de notre audience. Le salon de coiffure est plus difficile. Non pas dur, attention, mais il nécessite plusieurs groupes de développement, des nouveautés graphiques pour être vraiment intéressant et a des conséquences pour des personnages déjà existant dans le monde. Pour le prix d’un salon de coiffure bien réalisé, nous pouvons faire de 6 à 8 choses de l’envergure de l’activation du pivot intelligent (et parfois plus !).

Cela ne veut pas dire que nous ne ferons pas des fonctionnalités plus importantes en termes de travail. Par exemple, dans la prochaine mise à jour, nous avons plusieurs fonctionnalités conséquentes, comme les banques de guilde et le système Héritage, qui sont des fonctionnalités coûteuses en temps et dont nous pensons qu’elles auront un impact assez important sur la qualité finale du jeu. Cependant nous faisons en sorte de grouper un nombre relativement faible de ces grosses fonctionnalités avec beaucoup de fonctionnalités plus petites, car cette approche est pour nous le meilleur investissement. Et pour être honnête, après avoir regardé le premier brouillon des notes de mise à jour pour la 1.2… et bien, je peux vous dire que le nombre de nouveautés, petites et grandes qui vont arriver est stupéfiant. Et la 1.3 n’est pas en reste.
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Message par Chor'ann Sam 31 Mar - 11:42

swtor.com a écrit:Clone_troope : Je ne comprends toujours pas comment fonctionne le système Héritage. J’ai un Chevalier Jedi Gardien et un Contrebandier Malfrat, tous deux de niveau 50. Avec le système Héritage, est-ce que l’un peut « hériter » des pouvoirs de l’autre et vice-versa ?

Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Chaque classe a un pouvoir emblématique qui peut être débloquée pour tout votre Héritage, ce qui signifie chacun de vos personnages sur ce serveur. Ce pouvoir est uniquement utilisable pendant les Moments héroïques (ce qui signifie que vous avez besoin d’avoir votre partenaire avec vous, et que vous avez une fenêtre temporelle limitée pour utiliser ce pouvoir). Dans votre cas, cela signifie que votre Gardien pourrait déverrouiller Balayage de Force d’héritage et votre Malfrat pourrait déverrouiller Coup vicieux d’héritage. Chacun pourrait ensuite utiliser le pouvoir de l’autre, ainsi que chacun des personnages additionnels d’Héritage que vous pourriez avoir ou créer.



Cylht: Je ne veux pas devoir quitter mes compagnons de guilde et jouer Empire pour déverrouiller de nouvelles espèces. Pourrai-je acheter toutes les espèces avec des crédits, ou devrais-je les jouer jusqu’au niveau 50 ?

Daniel Erickson : Toutes les espèces ont une méthode alternative de déverrouillage qui nécessite un niveau minimum d’héritage ainsi que des crédits, rendant ainsi toutes les espèces achetables.



Lstn : Je voudrais simplement savoir : si je joue un humain jusqu’au niveau 50, quel bénéfice est-ce que j’en retire avec le système Héritage, puisque les humains peuvent jouer toutes les classes ?

Daniel Erickson : Atteindre le niveau 50 avec un humain octroie un bonus non négligeable en Présence pour tous les personnages de votre Héritage, ce qui rend tous vos partenaires actuels et futurs plus puissants.



Shaynae : Serait-il possible d’ajouter les partenaires à l’arbre généalogique d’Héritage dans le futur ?

Daniel Erickson : Cela n’est pas possible pour le moment, mais c’est quelque chose que nous voulons définitivement faire dans le futur.



AetherMcLoud : Est-ce que l’Accélérateur d’héritage sera utilisable en JcJ ? J’espère vraiment que non, car cela déséquilibrerait vraiment les zones de guerre entre les joueurs débordant d’argent et ceux avec des fortunes plus modestes.

Daniel Erickson : L’Accélérateur d’héritage n’est définitivement pas utilisable en zones de guerre.



Wesleycrushers : En termes de déverrouillages d’Héritage, qu’est-ce que ça me rapporte de pousser l’affection du droïde au maximum ? Est-il considéré comme un soigneur, ou un type différent de partenaire ? Aussi, est-ce que les déverrouillages sont communs aux personnages, de sorte que si je pousse l’affection de mon partenaire soigneur au maximum avec un personnage, je récupère ce bonus lorsque je joue un personnage différent ?

Daniel Erickson : Le droïde du vaisseau est principalement un outil de confection, par conséquent maximiser son affection résulte en des bonus à la confection, mais ne fournit pas de bonus additionnel d’Héritage. Il n’est pas considéré comme un soigneur par rapport aux déverrouillages d’Héritage. Maximiser votre premier partenaire soigneur (ainsi que votre premier de chacun des types de partenaires) octroie un bonus qui s’applique à tous les personnages de votre Héritage. Maximiser d’autres partenaires du même type octroie un léger bonus de Présence qui s’applique aussi à tous vos personnages d’Héritage.



ViciousFett : Les déverrouillages de capacités actives d’Héritage d’alignement lumineux ou obscurs le sont évidemment à +/- 10000, mais qu’en est-il des alignements neutres ? Est-ce qu’il s’agit seulement de rester entre les niveaux lumineux et obscurs 1 ? Ou peut-être d’avoir entre au moins 5000 en chaque ?

Daniel Ericsson : Les récompenses d’Héritage pour l’alignement neutre n’arriveront malheureusement pas avec la mise à jour 1.2, l’avancement sur le véritable alignement neutre n’ayant pas été retenu dans nos priorités. Il apparaîtra avec la fonctionnalité complète de l’avancement de l’alignement neutre dans une mise à jour importante suivante.



Aymi : Vous incluez beaucoup de choses qui motivent à faire des personnages secondaires et des déverrouillages avec le système d’Héritage, mais si je joue sur tel serveur à cause de sa communauté, je serais limité à 8 personnages. Vous avez dit pendant le Guild Summit que vous alliez penser à cela, est-ce que vous avez plus d’informations à nous donner maintenant ?

Daniel Ericsson : Nous voulons à 100% vous donner la possibilité d’avoir plus de personnages par serveurs, mais malheureusement nous ne sommes pas encore prêts à discuter de comment cela marchera.



Asphen : Est-ce qu’on aura une option pour désactiver le texte des erreurs de combat au centre de mon écran ?

Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) : Nous considérons l’ajout de la possibilité de bouger et/ou désactiver les annonces et messages d’erreur (les deux types de textes qui s’affichent au centre de votre écran) en tant que partie intégrante du système de personnalisation d’interface dans une mise à jour future. Ce n’est pas un problème simple cependant. Dans certains cas, des informations assez vitales sont données par ce biais au joueur, et nous aurions besoin d’être sûrs que dans ces cas le texte soit déplacé quelque part où le joueur l’apercevra. Donc pour faire court, oui nous y pensons, mais nous n’avons pas de dates en ce moment.



Quelles sont les récompenses que j’obtiens des nouvelles missions journalières sur Corellia ?

David Hunt (Systems Designer) : Des distinctions journalières, avec une mission hebdomadaire qui donne des Distinctions du Trou Noir. Certains nouveaux objets ont été ajoutés chez les marchands de distinctions journalières. Les distinctions du trou noir proviennent de plusieurs origines et sont un moyen d’acheter du contenu de haut niveau.



Magnalorian : J’ai acheté des pièces de l’équipement champion juste pour en enlever les modifications et améliorations de niveau 56 et les mettre dans mon set de Seigneur de guerre Jedi sexy, ce qui le rend à peu près égal au Columi. J’ai gardé les restes vides de mon équipement de champion dont j’ai enlevé les modifications en laissant seulement le blindage qui ne peut pas être retiré pour l’instant. Est-ce qu’ils deviendront bleus tout de suite dans la 1.2, resteront violets sans pouvoir enlever le blindage, ou resteront violets et le blindage pourra être enlevé ?

David Hunt : Une règle en général pour les modifications d’équipement : Toutes les modifications que vous avez changées resteront changées. Toutes les modifications que vous n’avez pas changées seront mises à jour si l’équipement a changé. Dans ce cas, cela signifie que votre équipement de Champion vide sera violet et montrera un emplacement de blindage rempli et extractible et des emplacements de modifications et améliorations vides. Ces modifications et améliorations seront toujours présentes dans votre équipement de Seigneur de guerre Jedi.



Exaro : Est-ce que les équipements orange confectionnés avec une réussite critique et bénéficiant des dernières modifications de haut niveau et une augmentation additionnelle seront requis pour avoir les meilleures statistiques possibles ou est-ce que les derniers équipements violets seront tout aussi bons par eux-mêmes ?

David Hunt : Les augmentations sont nécessaires pour avoir les statistiques les plus hautes possibles, mais l’équipement augmenté n’est pas nécessaire pour le contenu existant. Un équipement totalement augmenté de haut niveau vous fera dépasser la courbe des statistiques prévues.



ZudetGambeous : Est-ce qu’il est possible d’utiliser la rétroconfection sur l’équipement JcJ et d’opérations dans la 1.2 pour pouvoir utiliser l’apparence de ces objets ? Si c’est le cas, est-ce que la capacité à échanger les objets liés pour rétroconfection a été ajoutée, ou est-ce qu’on ne peut qu’utiliser la rétroconfection sur ces objets si on les a obtenus nous-mêmes…. Par exemple est-ce que mes personnages secondaires devront commencer à faire « besoin » sur l’équipement d’opération de mon personnage principal pour que je puisse rétroconfectionner ?

David Hunt : Vous pouvez rétroconfectionner l’équipement d’opération mais pas de JcJ. Vous pourrez acheter les plans d’apparence de JcJ avec des crédits, mais les plans d’apparences pourront avoir des conditions d’équipement additionnelles. Par exemple, les apparences de Maître de guerre nécessitent de la Bravoure même si des objets de maître de guerre normaux ne le nécessitent pas. La raison pour cela est que les plans pour produire les apparences de Maître de guerre ne nécessitent pas d’activité JcJ, alors qu’acheter de l’équipement de Maître de guerre nécessite des distinctions de JcJ.

Il n’est pour l’instant pas possible d’échanger des objets liés quand ramassés pour les rétroconfectionner.



Les joueurs ont exprimé un certain mécontentement avec les ensembles d’armures de haut niveau. Avez-vous des commentaires sur vos plans pour les futures apparences de haut niveau ?

Daniel Erickson: Nous avons bien reçu le message au sujet des ensembles d’armures. Ce que nous avons entendu venant des joueurs est : « Je me fiche du niveau que j’atteins, je veux que les armures principales à ma disposition gardent cette touche Star Wars et restent cohérentes avec ma classe : plus impressionnantes sans être outrancières. Gardez les délires pour l’équipement optionnel. » Je veux vous prévenir que créer de nouvelles armures est une composante du jeu qui prend énormément de temps, donc cela prendra un certain temps avant que les joueurs ne voient de gros changements dans la direction artistique suivie, mais nous travaillons déjà sur des choses que j’adore, et je pense que les joueurs les adoreront aussi.



Arnathis : Serait-il possible d’avoir une explication approfondie concernant la manière dont l’équipement fonctionnera dans la mise à jour 1.2 ? Je comprends qu’il est possible de rétroconfectionner les pièces d’équipements et qu’il y a une chance d’en apprendre les schémas, mais est-ce valable pour tout le monde ou uniquement pour les personnes ayant les compétences d’équipage correspondantes ? Cela sera-t-il également valable pour les équipements de palier ?

Georg : Il s’agit là d’une question très vaste mais je vais tenter d’y répondre de la manière aussi détaillée que possible, étant donné que le système est relativement complexe. Veuillez noter que tous ces changements ne sont pas encore actifs sur le serveur public.

Je vais axer ma réponse sur l’équipement JcE, étant donné qu’il y aura bientôt un article de blog de Gabe Amatangelo expliquant le côté JcJ de la chose plus en détails.

Pour commencer, dans les changements plus techniques apportés au jeu, les objets de de haut niveau disposent d’une plus grande variété de statistiques, ce qui permet une amélioration significative de la personnalisation d’objets pour les joueurs qui aiment optimiser minutieusement leurs statistiques.

Le changement le plus important concernant l’équipement dans la mise à jour 1.2 est que l’ensemble des modifications des pièces d’équipement violettes auparavant modifiables sont visibles, y compris les modifications dites « de base » (blindage, poignée, canon). Celles-ci peuvent être librement déplacées dans n’importe quelle apparence (équipement orange modifiable), ce qui donne beaucoup plus de choix concernant l’aspect de votre personnage.

Les nouveaux équipements de haut niveau (c’est-à-dire « l’équipement de campagne ») présentés avec la mise à jour ont l’avantage de conserver l’information du bonus d’ensemble sur le blindage, cependant le blindage extrait ne peut être déplacé que vers un emplacement de modification similaire (de pièce de poitrine à pièce de poitrine, de bottes à bottes, etc.). Le raisonnement derrière ce comportement du jeu est que nous ne voulons pas que les joueurs tuent répétitivement le premier boss d’une opération, utilisant ainsi un « raccourci » facile pour obtenir l’ensemble complet des modifications de haut niveau.

Cela signifie que vous pouvez désormais utiliser n’importe quelle apparence personnalisable (orange) et lui attribuer tous les bénéfices de votre ensemble de haut niveau. Il y a également une option de progression supplémentaire, puisqu’il est aussi possible de se procurer des objets orange confectionnés avec un score critique, qui possèdent un emplacement additionnel d’augmentation pour des statistiques encore meilleures.

La rétroconfection a également bénéficié d’améliorations considérables avec la mise à jour 1.2.Pour commencer, lorsque vous tenterez de rétroconfectionner un objet (ce pour quoi il vous faut effectivement la compétence d’équipage adéquate), il vous sera désormais possible de voir la probabilité que vous parveniez à rétroconfectionner un nouveau schéma (si une telle probabilité existe) dans l’infobulle d’objet.

Un grand nombre des nouveaux objets de haut niveau (et les objets de haut niveau à venir) pourront être rétroconfectionnés pour apprendre leurs schémas en fonction de l’objet initial :

Rétroconfectionner un objet avec des modifications mène à des équivalents orange des objets de haut niveau. Ceci peut être même si les modifications ont été retirées et utilisées avec un objet différent !
L’objet que vous apprenez à confectionner est généralement lié quand équipé, étant donné que nous souhaitons encourager un marché plus vivant sur le réseau d’échange galactique.
De nombreuses modifications différentes peuvent désormais être rétroconfectionnées afin d’obtenir un schéma pour confectionner une modification identique (qui n’est pas faisable avec les blindages qui disposent d’un bonus d’ensemble).
Rétroconfectionner des objets ne comportant pas de modifications donne habituellement un schéma pour un objet équivalent.
Rétroconfectionner un objet de haut niveau fournit également les matériaux pour confectionner ces objets. Les matériaux d’opérations sont désormais également liés quand équipés, ce qui permet un marché plus diversifié.
Une confection critique de ces schémas donnera généralement un emplacement d’augmentation. Pour les modifications d’objets, cela aboutira à une modification supplémentaire.

Dans les faits, cela veut dire que vous pouvez vendre la quasi-totalité des objets de haut niveau (y compris les objets comportant des emplacements d’augmentation obtenus lors d’un succès critique) un par un. Cependant, faire cela requiert un investissement préalable conséquent ; ce n’est certainement pas quelque chose de facile. Cela signifie également que toutes les compétences d’équipage disposent désormais de la rétroconfection et peuvent commercer.

Fabrication d’amure produit certaines augmentations, des armures augmentées
Fabrication d’armes produit certaines augmentations, des armes augmentées
Artifice produit des cristaux de couleur, des améliorations, des boucliers augmentés et des reliques
Biochimie produit des implantés augmentés
Cybernétique produit des modifications et des oreillettes
Synthétissage produit certaines augmentations, des armures de Force augmentées

Les schémas d’augmentations (verts) peuvent être trouvés grâce aux missions de piratage et les variantes bleues et violettes de ces augmentations peuvent être recherchées au moyen de la rétroconfection (avec les confectionneurs adéquats). Il n’est cependant pas possible de rétroconfectionner les augmentations d’héritage obtenues par le piratage avant la mise à jour. Celles-ci sont techniquement des objets différents.

Comme nous ne voulons pas que les joueurs misent tout sur la rétroconfection des apparences personnalisables (objets orange), qui sont souvent des récompenses de quêtes unique, les schémas pour ces objets sont obtenus par le biais de la découverte de missions pour différentes compétences d’équipage et sont définis comme liés quand équipés pour encourager un commerce actif.

Pour finir, un mot sur les emplacements d’augmentation : avec la mise à jour 1.2, les confectionneurs sont la seule source d’emplacements d’augmentation dans le jeu, élevant significativement leur capacité à fournir des objets extrêmement recherchés dans une économie de commerce plus ouverte, tout en permettant aux joueurs de se lancer dans le contenu de haut niveau avec l’apparence de leur choix.

Nous avons également entendu au Guild Summit et par les retours de la communauté sur le forum que de nombreux joueurs ont rassemblé une collection significative d’apparences personnalisées pour une utilisation future dans leur soute et aimeraient vraiment les améliorer avec un emplacement d’augmentation pour les rendre compétitives en tant qu’équipement de haut niveau. Nous soutenons entièrement cela et donnerons la possibilité de le faire dans une mise à jour future.
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Message par Chor'ann Sam 7 Avr - 22:51

swtor.com a écrit:Thangunis : Je serai bientôt niveau 50 et je me demandais quoi faire avec mes distinctions. Si j’ai bien compris le nouvel ensemble de Recrue est davantage orienté vers le JcJ et dispose de moins de statistiques en JcE ? Cela vaut-il la peine d’acheter l’équipement précédent ou dois-je attendre le nouvel équipement Recrue ? J’aimerais acheter l’équipement de Maître de guerre directement avec les distinctions, mais je ne peux pas avoir plus de 1000 distinctions, c’est bien ça ?

David Hunt (Senior Systems Designer) : L’équipement JcJ à venir a plus d’expertise que l’équipement JcJ initial, ce qui inclus l’ensemble de Recrue. L’ensemble de Recrue est également disponible à l’achat avec des crédits. Il existe plusieurs options pour utiliser vos distinctions actuelles mais ce que vous devriez en faire dépend davantage des types de distinctions que vous possédez.

Distinctions de Centurion, de Champion, de Maître de guerre : Ces monnaies sont dépréciées dans la mise à jour 1.2. Il y a diverses choses que vous pouvez acheter dans la mise à jour 1.2 qui sont actuellement disponibles chez les marchands sur le serveur public de test. La plupart des joueurs seront mieux servis en dépensant n’importe lesquelles de ces distinctions dont ils disposeraient maintenant qu’avant l’arrivée de la 1.2.

Distinctions de zones de guerre : Le nombre maximum de distinctions de zones de guerre que vous pouvez avoir est augmenté dans la 1.2 et permettra d’acheter beaucoup plus d’objets de valeur. Pour les personnages n’ayant pas l’équipement de Maître de guerre, il sera certainement plus profitable de dépenser des distinctions de zones de guerre afin d’être en-dessous du nombre maximum possible, tout en essayant d’en garder 1000 pour la 1.2 et ainsi pouvoir les dépenser en équipement de Maître de guerre.

Jetons JcJ non assemblés : Ces monnaies sont dépréciées et n’ont pas de valeur dans la mise à jour 1.2.



Giolon : J’ai lu dans les notes de mise à jour que les fusils à lunette ne pourront plus être obtenus comme butin pour les joueurs de la République. Qu’en est-il de Risha et Zenith ? Ces partenaires utilisent des fusils à lunette. Comment sommes-nous censés les équiper si ces fusils ne sont plus disponibles dans les butins pour les joueurs de la République ?

David Hunt : Il reste toujours plusieurs façons d’obtenir des fusils à lunette pour les joueurs de la République. Ce changement concerne essentiellement un retrait dans les butins de Boss. Les fusils à lunette peuvent toujours être fabriqués en artisanat, achetés auprès des marchands et aussi modifiés.

Egalement avec la mise à jour 1.2, les armes obtenues plus fréquemment dans une faction pourront toujours être envoyées par courrier en jeu à un personnage affilié à l’autre faction pour ceux disposant d’un héritage.



CamoCladn : Si je rétroconfectionne des objets de qualité orange, pourrais-je obtenir le plan de ces objets dans la mise à jour 1.2 ? Ce serait bien d’obtenir ces plans pour disposer d’emplacements d’amélioration, cela donnerait la possibilité de les personnaliser exactement comme je le souhaite.

Patrick Malott (Systems Designer) : En mode rétroconfection, les objets offrant des possibilités de découverte de plans afficheront l’information «chance de découverte d’un plan : x %» dans leur infobulle. Dans le cas contraire, l’infobulle indiquera «Découverte de plan indisponible». La rétroconfection en vue d’obtenir des plans de fabrication d'armures est quant à elle réservée au nouveau palier de haut niveau pour les objets d’Opérations et les objets JcJ Maître de combat/Héros de guerre.



Ironcleaver : Je pensais que les trois classes de compétences gagneraient des plans d’augmentation grâce à leurs entraîneurs... mais en voyant ce qui est listé dans piratage, est-ce que cela signifie que ces plans ne pourront s’obtenir qu’en récompense d’un succès critique par le biais de piratage ?

Patrick Malott : Effectivement. Les plans d’augmentations ne sont pas enseignés pas les entraîneurs de compétence. Ils sont accessibles par les missions de technologie piratée en récompense d’un succès critique en Piratage.



Shaynae : Selon la note de mise à jour : la probabilité de trouver des plans grâce à la rétroconfection a été significativement augmentée. Cependant je ne constate pas cela sur les objets sur lesquels j’expérimente la rétroconfection en fait, j’obtiens du violet à partir d’un objet bleu plus ou moins souvent que sur les serveurs actuels. Je comprends aussi que c’est une question de chance la plupart du temps. J'ai trouvé que c’était devenu plus facile pour les objets de palier un, mais maintenant, en ce qui concerne le palier trois, je constate que je vais; soit avoir du fil à retordre, soit je joue de malchance ou bien il y a quelque chose qui ne va pas.

Patrick Malott : Comme indiqué précédemment, lors de la rétroconfection les éléments qui peuvent fournir des possibilités de recherche pour les plans afficheront une «chance de découverte d’un plan : x %» dans l’infobulle. A l’heure actuelle, cette chance sera soit de 20 %, soit de 10 %. Avant la mise à jour 1.2, les objets artefact (Violets) avaient au minimum 4 % de chance de découverte.

En outre, le bug “Vous connaissez déjà ce plan” que nous avons corrigé pour cette mise à jour empêchait certaines possibilités de recherche d’être apprises. Les chances de découverte devraient donc être significativement plus importantes dans la 1.2.



Babouine : Rajouterez-vous des nouveaux objets dans les zones VIP des flottes ?

Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Nous ajouterons très certainement de nouveaux objets dans les zones VIP des flottes, bien que pour le moment, nous ne pouvons pas indiquer quand exactement.



Xsmspiffs : Serait-il possible d’avoir une option pour permettre aux autres de voir le registre de guilde et indiquer le maître de guilde dessus ?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : Le fait que le maître de guilde ne soit pas indiqué sera corrigé avec la 1.2. Par la suite, nous permettrons au maître de guilde de choisir qui peut voir le registre de guilde au moyen de permissions ; ce ne sera pas dans la 1.2 mais vous pouvez être certains que cela arrivera dans une mise à jour future.



Alexbeav : J’adore la nouvelle option d’activation de caméra intelligente ! Par contre, j’aurais un commentaire à faire : lorsque le personnage bouge (caméra intelligente désactivée), la caméra ne tourne pas, mais lorsqu’on utilise un pouvoir, la caméra se remet derrière le personnage. La même chose se produit lors des voyages en taxis. Est-ce par inadvertance ou cela fonctionne-t-il comme prévu ?

Damion : Il s’agit là d’un bug, bien vu ! J’ajouterai ce bug dans le système et avec un peu de chance nous aurons un correctif soit dans la mise à jour 1.2 soit dans un patch peu après.



Mysquine : Lorsque j’essaie les commandes « /who x » (où x est le niveau) ou « /who x-x », je n’obtiens pas de résultats, si on tape « /who x [planète] » on obtient les bons résultats. Est-ce normal ?

Damion : Cela ne fonctionne pas comme prévu. J’enquêterai sur la question.



Leonalis : Quand obtiendrons nous les titres promis pour avoir joué sur le serveur public de test ? Tous mes personnages y auront-ils droit ?

Stephen Reid (Senior Community Manager) : Réponse courte : après la mise en ligne de la 1.2 et oui ! Il s’agit de deux titres en jeu qui seront accordés à toute personne ayant créé un nouveau personnage sur le serveur public de test. Les deux titres seront placés après le nom de votre personnage. Le premier titre est donné pour avoir atteint le niveau 10 avec n’importe quel nouveau personnage sur le serveur public de test et est « Première ligne défensive ». Le second titre est donné pour avoir terminé le chapitre 1 avec n’importe quel nouveau personnage sur le serveur public de test et est « Avant-gardiste ».

Nous accorderons ces titres peu de temps après la mise en ligne de la mise à jour 1.2 et vous recevrez les titres pour tous les personnages de votre compte, que ce soient des personnages existants ou des nouveaux personnages. Vous obtiendrez les titres par courrier en jeu, comme pour la médaille de fondateur, alors gardez un œil sur votre boîte aux lettres. De plus, il sera toujours possible de remporter ces titres en jouant sur le serveur public de test à l’avenir.



Daezihang : Est-ce que Volée de mortier et Mort venue du ciel fonctionnent de la même manière à présent ? A quel point la vitesse de déclenchement des dégâts de Volée de mortier a été augmentée ?

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : Oui, c’était la motivation de ce changement. Volée de mortier et Mort venue du ciel lancent à présents des projectiles en même temps et ces projectiles sont propulsés à la même vitesse, entraînant les même dégâts. En ce qui concerne l’augmentation de vitesse lors du déclenchement de Volée de mortier, la réaction est « bien plus rapide ».

Rystet : J’ai fait de nombreux essais sur les mannequins d'entraînement et j’ai passé plus de deux heures à m’entraîner sur les mannequins d'entraînement au combat. Je n'ai pas eu une seule attaque esquivée ou parée. Est-ce un bug ?

Austin : Les mannequins d’entraînement ne parviennent pas à esquiver/parer comme prévu. Nous travaillons actuellement sur le correctif.



PerfectDuke : Allez-vous vraiment supprimer le ricanement/rire des Malfrats quand l’avantage s’active dans la mise à jour 1.2 ? En tant que soigneur, c’est pratique d’avoir l’effet sonore pour se concentrer sur la cible… et ainsi lancer des soins correctement. Surtout s’il s’active avec mon médipac de soin sur la durée, qui prend du temps à se déclencher.

Austin : Ce changement était volontaire pour éviter une lassitude sonore lors d’une activation en masse de ces effets dans un espace confiné (particulièrement en opération). Nous recherchons actuellement d’autres moyens de rendre l’activation de l’effet plus visible à l’avenir.



Zilvra : J’ai un Malfrat spécialisation Bagarre niveau 32. Je rencontre déjà des difficultés pour tuer les Boss de mon niveau en raison des ajustements de ma classe avec la 1.1. Quelles seront pour moi les conséquences des nouveaux ajustements de puissance en JcE ? Cela semble injuste pour les joueurs purement JcE lorsque l’on est concerné par ces ajustements ?

Austin : De nombreux boss d’histoires de classes sont volontairement très difficiles à vaincre. C’est quelque chose qui est commun à toutes les classes et n’est pas seulement valable pour le Contrebandier. En vérité, les DPS Bagarre sont plus proches de ce que nous voulions qu’ils soient dans la 1.2. Il est compréhensible que, si vous luttiez déjà lors des rencontres, ce changement puisse vous paraître indésirable. Pour être tout à fait clairs, nous ne pensons pas que ceci soit « injuste » ou encore que ça ne soit utile « que pour les joueurs JcE », étant donné que les changements ne sont pas faits pour influencer le JcJ plutôt que le JcE (contrairement à une croyance populaire).
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Message par Chor'ann Sam 28 Avr - 23:43

Phyreblade : J’ai apprécié l’événement de l’épidémie de la maladie des rakgoules et j’espère vraiment que vous avez prévu d'inclure des événements similaires à l’avenir. Je pense que vous ne pouvez pas spécifier exactement quand ou comment de tels événements pourraient se reproduire plus tard, mais tout ce que vous pourrez dire sur ce sujet sera le bienvenu. Merci pour l'excellent travail !

Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Il y a aura certainement plus de surprises comme celle-là à l’avenir, mais nous ne pensons pas réutiliser le même type d’événement, et aussi nous ne voulons pas que ce soit prévisible. Je dirai que ça viendra sous différents formats et ampleurs, qui peuvent aller de la chasse discrète aux cristaux magenta jusqu’à des explosions à l’échelle du serveur comme la maladie rakgoule.



Trietxan : Est-ce qu’il y a quelque chose de prévu pour rendre l’armure de sociabilité ajustable à l’index d’armure ? Par exemple j’aimerais bien habiller mon spécialiste dans l’armure impériale du soldat sans perdre l’index de l’armure lourde.

Daniel: Oui, l’équipement de sociabilité ajustable qui modifie automatiquement le type d’armure du personnage arrivera avec la mise à jour 1.3.



Wyllam : J’aime bien l’option d’armure “Unifier les couleurs ». Est-ce que cette option sera aussi disponible pour les partenaires ainsi que “Cacher l’équipement crânien”?

Daniel : Oui, c’est absolument prévu.



WolfJHavok : Je ne sais pas si la question a déjà été posée auparavant mais si possible pouvez-vous expliquer la raison pour laquelle on ne peut envoyer que 5 partenaires sur 6 en mission au même moment quand on a le niveau maximum ? C’est un peu comme perdre le potentiel d’un partenaire. Merci !

Daniel : Cette décision est une combinaison de facteurs en réalité. Tout d’abord concernant la quantité de richesse qu’un joueur peut générer en une heure, mais nous ne voulions également pas mettre les joueurs dans une situation où ils devaient choisir entre réaliser un maximum de missions, ou partir à l’aventure sans leur partenaire alors qu’ils en avaient besoin.



Lovarboy : Est-ce qu’il y aura la double spécialisation avec la mise à jour 1.3 ?

Daniel : Malheureusement non. La mise à jour 1.3 est un peu plus légère afin de mettre en place la recherche de groupe ainsi que les prochaines étapes de l’Héritage le plus rapidement possible. Après cela, nous reviendrons à des mises à jour de plus grandes envergures et nous espérons pouvoir introduire la double spécialité lors de la prochaine.



JimG : Est-ce qu’il y a une date prévue pour l’ajout de nouvelles races jouables comme les Nautolans, Togrutas, Mon Calamari etc. ?

Daniel : Je ne peux pas vous dévoiler ce que pourriez voir apparaître comme race, mais vous pouvez vous attendre à un choix plus large de races jouables... cette année.



Misiolak : les datacrons représentent un aspect sympa du jeu, cependant tous les récupérer sur tous les personnages n’est tout simplement pas amusant. Est-ce que vous avez quelque chose de prévu pour ajouter un partage des datacrons découverts dans les possibilités d’Héritage ?

Daniel : À long terme, nous prévoyons de déplacer beaucoup de systèmes de récompense en jeu dans le système d’Héritage et les datacrons sont sur la liste des considérations.



mr_ruiz : Question de Contrebandier / Agent impérial : Comme nous sommes les seules classes n’ayant pas de forme en quelque sorte (bien que tous les partenaires en aient une ou deux), est-il prévu d’ajouter quelque chose de similaire à ces classes pour les étoffer un peu ? Si non, pourquoi ?

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : Personnellement je suis fan du système de forme pour la façon dont elles permettent de communiquer avec les autres et aussi car elles aident à structurer les options déjà nombreuses de progression des personnages, mais ce sont des raisons de développeurs qui me font apprécier ces formes. En tant que joueur c’est également agréable d’être en mesure d'avoir une impression de spécialisation du premier coup d’œil juste en voyant la forme de quelqu’un, mais pour moi l’attrait s’arrête là, tant que l’absence de position ne signifie pas qu’il me « manque » quelque chose. Pour répondre à votre question, l’ajout de formes à ces classes est certainement une option pour l'avenir mais cela doit être approprié et remplir un rôle. Nous ne voulons pas introduire un mécanisme pour seul but d’en avoir un.
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Message par Chor'ann Sam 5 Mai - 22:42

swtor.com a écrit:DarthZaul : À part la prise de contrôle par les Hutt de tous les REG (ce qui les rendra neutres), avez-vous d’autres plans pour améliorer l’économie ? Avant le niveau 49, elle est quasiment inexistante. Les changements apportés à la confection dans la mise à jour 1.2 étaient supposés l’améliorer, mais à la place ils ont simplement incité tout le monde à rétro-confectionner tout ce qu’ils font, plutôt que de le vendre au REG. J’ai dû créer des personnages aux compétences différentes pour pouvoir créer une économie autosuffisante pour mon Héritage, en créant mes armures, mes modifications et mes stims/médipacs parce qu’il n’y en a tout simplement pas de disponibles à l’achat.

Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) : Il semblerait qu’il y ait une faille dans l’économie dont il est possible de tirer profit pour ceux qui possèdent suffisamment de compétences d’équipage (clin d’œil). Plus sérieusement, une des raisons-clés de la vente de vos productions dans un MMO réside évidemment dans l’offre et la demande. Dans la plupart des MMOs, l’économie s’affaiblit car les confectionneurs tentent de vendre les 500 paires de bottes qu’ils ont produites, ce qui démultiplie considérablement l’offre par rapport à la demande et positionne les prix en-dessous du coût de revient des matériaux. Cela rend la vente non-viable économiquement, ce qui détruit le sentiment de « ma petite entreprise » auquel aspirent les confectionneurs en devenir. Une partie de l’intérêt de la fonctionnalité de rétroconfection est qu’elle encourage les joueurs à retirer les biens en surplus de l’économie, ce qui nous l’espérons permet de rapprocher offre et demande à des niveaux désirés, et devrait créer plus d’espace sur le REG sans trop de concurrence. Ceci dit, nous pouvons toujours nous améliorer, et je suis sûr que ceci sera encore modifié dans le futur.



Dzkiller : Cela fait un sacré bout de temps que je cherche des cristaux violets pour mon sabre laser. Je veux savoir où et comment l’obtenir, car j’en ai assez de me balader avec un sabre rouge pour mon Sorcier Sith alors que la vidéo de présentation de l’Inquisiteur le montrait avec un sabre laser violet.

Damion : Nous voulions vraiment que les sabres laser violets ne soient pas faciles à obtenir pour qui que ce soit : certaines choses nécessitent un certain investissement en matière de recherche de la part du joueur. Ceci dit, cela semble une excellente opportunité d’utiliser quelques-uns des excellents sites-ressources de fans sur internet. La vérité s’y trouve !



Giand-Amazone : Je suis chef de guilde, et en tant que chef de guilde je veux pouvoir envoyer des messages à toute ma guilde. Pour le moment ceci est seulement possible en envoyant des messages un par un à tous les membres, ce qui est très pénible. Y aurait-il une option pour envoyer des messages à toute la guilde d’un coup ?

Damion : Nous avons des plans : ceci faisait partie des fonctionnalités les plus demandées lors du Guild Summit, et nous avons pris les retours des chefs de guilde très au sérieux. C’est donc bien dans nos projets, mais nous n’avons pas de date de sortie estimée pour l’instant. Lorsque cette fonctionnalité sortira, attendez-vous à des restrictions sur la quantité de messages envoyés pour éviter une utilisation abusive en but de spammer, ainsi que pour conserver la quantité de données sous contrôle. En attendant, le message du jour reste le meilleur moyen de communiquer avec les joueurs, et les guildes dont je suis membre l’utilisent pour diriger les joueurs vers leur propre site Internet.



Lorroc : Avez-vous des plans concernant un système de mentor dans SWTOR ? Dans certains autres MMOs, ce système de mentorat réduit les caractéristiques et l’armure de joueurs de haut niveau, et restreint l’usage des pouvoirs qu’ils ne possédaient pas à bas niveau, pour qu’ils puissent aider leurs amis de plus bas niveau.

Damion : Je suis un grand fan de la « baisse de niveau », et j’ai milité en faveur de l’ajout d’une fonctionnalité de ce type pendant très, TRÈS longtemps. De plus, il est impossible d’ignorer la relation maître/apprenti dans l’univers de Star Wars. Donc oui, c’est quelque chose qui arrivera, un jour. Comme toujours, cela inclura deux ou trois caractéristiques uniques que je pense vous apprécierez tous.



AbsoluteGrndZero : Quand nous obtiendrons une armure sociale adaptable, est-ce que l’armure sociale actuelle sera changée, ou devrons-nous racheter l’armure sociale qui est actuellement en train de prendre la poussière pour les personnages à armure intermédiaire ou lourde ?

David Hunt (Systems Designer) : L’équipement existant sera mis à jour pour utiliser le type d’armure adaptif. Ce changement sera mis en place au même moment que les tables d’augmentation, ce qui signifie que l’équipement social que vous possédez en ce moment sera valable en combat, peu importe le type d’armure que votre personnage utilise.



DarkElvis : Dans le Q/R du 27 avril, vous avez répondu à une question à propos du butin prenant en compte les classes, en disant que vous aviez ajouté cette fonctionnalité aux zones litigieuses de haut niveau. Serait-il possible que cette fonctionnalité prenne en compte non seulement la classe, mais aussi la classe avancée ? Je pense que ceci affecte surtout les Guerriers Sith et les Chevaliers Jedi, qui portent des types d’armure différents selon leur choix de classe avancée. Par exemple : notre groupe habituel de zone litigieuse comprend un Spécialiste, un Tireur d’élite, un Maraudeur et un Sorcier. Il semblerait qu’à chaque fois que nous obtenons de l’équipement de Guerrier Sith, cela soit de l’armure lourde, que seul un Ravageur pourrait utiliser. En fait, notre Maraugeur a reçu très peu d’équipement en zone litigieuse de haut niveau à cause de ça. Du coup, serait-il possible de prendre en compte la classe avancée, principalement pour les Guerriers Sith et les Chevaliers Jedi ? Merci d’avance !

David : La fonctionnalité prend en compte la classe de base ou la classe avancée selon les cas. Par exemple :

Armure intermédiaire = Maraudeur / Sentinelle
Armure lourde = Ravageur / Gardien
Relique de dégâts = Guerrier Sith / Chevalier Jedi
Relique de tank = Ravageur / Gardien
Sabres laser de main secondaire uniquement = Maraudeur / Sentinelle

Ceci pourrait être dû à un bug des butins de zone litigieuse de haut niveau qui aurait dû être réglé dans la mise à jour 1.2.2. Si vous constatez encore ce problème, veuillez envoyer un rapport de bug avec autant de détails que possible : quel boss vous avez tué, quels objets vous avez obtenus, quelle était la composition de votre groupe, pour ne citer que les informations essentielles. Il se peut que ceci se produise à cause du côté aléatoire du butin, mais cela devrait être limité dans le contenu de haut niveau.



Nyjin : Dans l’un des résumés du fil du développeur pour les changements prévus dans les compétences d’équipage pour la mise à jour 1.2, il était indiqué que de nouveaux plans seraient intégrés dans le jeu afin de permettre d’avantage de personnalisation. Ces plans étaient censés être des plans d’armures pour des niveaux moins élevés et devaient pouvoir être obtenus par les missions de commerce illégal et d’investigation. Jusqu’ici, personne sur les forums, sur mon serveur, ni moi-même n’avons vu de nouveaux plans. Pouvons-nous obtenir confirmation que ces plans ont été ajoutés au jeu ?

David : Nous avons ajouté progressivement des plans liés à la personnalisation à divers endroits en jeu. La plupart d'entre eux étaient des plans pour des pièces d’armures personnalisables (orange), mais d’autres plans ont également été ajoutés pour les cristaux de couleur. Le commerce illégal fournit plusieurs ensembles d'armure orange : vous avez une chance d'obtenir l’un de ces plans lorsque vous réussissez une mission de commerce illégal. Ces plans couvrent déjà une partie substantielle des armures disponibles en jeu pour les personnages de niveaux moins élevés, mais nous sommes à la recherche d'endroits où nous pourrions en proposer plus. Pour les plans spécifiques de la 1.2, les plans d’investigation sont utilisables en Fabrication d'armes. Il y a une version orange (vide) pour chaque type d'arme, à l’exception des sabres laser. Dans les deux cas, il y a une version de niveau 20 ("Sur mesure") et une version de niveau 50 ("Elégant modifié"). La Chasse au trésor dispose des versions pour sabres laser de ces plans, utilisables en Fabrication d'artefacts.

Il y aura une importante mise à jour des plans pour le Commerce illégal dans la 1.3. Il est possible que le changement à venir des compétences d'équipage puisse contribuer à l'introduction progressive de plusieurs ensembles d'armure orange, ou bien encore à d'autres possibilités pour permettre l’accès à l’acquisition d’armure viables en 1.2 et 1.3 .

Nous allons ajouter plusieurs plans orange pour les pièces de taille et de poignet en Commerce illégal avec la 1.3. Nous tenions rendre cela accessible aux joueurs depuis un certain temps, en particulier parce que certains ensembles avaient vraiment besoin d’une ceinture pour être complets.



DannerSwa : Quelle est la raison pour laquelle « l’unification » des couleurs est strictement liée à la couleur de l’équipement de torse et ne laisse pas le joueur choisir à quel emplacement il veut unifier son équipement ? J’aime peut-être les couleurs de mes gants plus que celui de mon équipement de torse, tout en voulant conserver le modèle de ce dernier. Est-ce que c’était un oubli, un choix ou quelque chose de trop compliqué à mettre en place ?

Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Choix de design. L’équipement de torse est de loin la plus difficile à obtenir dans chaque ensemble, et le premier moteur d’acquisition de l’ensemble. Il « possède » aussi la palette de couleurs de l’ensemble. Il est important que vous vous rappeliez que « unifier avec l’équipement de torse » ne signifie pas uniquement « associer les couleurs ». Le but est de donner des ensembles agréables à l’œil correspondant au design et aux couleurs de l’ensemble dont provient la pièce d’équipement de torse, pas de choisir une couleur et de créer une horreur unicolore.



Jalapena : Est-ce que BioWare ne trouve pas que le partage d’objets et d’argent entre personnages – au sein de la même faction – est trop pénible ? Ma question vient du fait que je dois toujours envoyer des messages à contenant argent et objets à mes autres personnages. Voici le scénario ennuyeux qui motive cette question : je me connecte au personnage A et fait confectionner quelque chose par un partenaire, ou je l’envoie sur une mission pour des matériaux pour le personnage B. Je me connecte au personnage B pour jouer tandis que la mission de confection s’effectue. Ce serait super si l’objet apparaissait directement dans ma « banque de compte » et que je puisse le récupérer sans devoir me déconnecter et me reconnecter trois fois pour envoyer les ressources au second personnage. Je pense que la messagerie serait une façon pratique et familière de faire, mais puisque le jeu encourage clairement les personnages secondaires, peut-être qu’une nouvelle façon de partager les ressources (argent et matériaux) est nécessaire.

Daniel : Rien à redire ici. Les premières étapes étaient faciliter les règles sur les échanges d’objets et de crédits entre personnages d’un même Héritage. À long terme, nous voulons créer plus des systèmes de progression et de systèmes économiques à l’échelle de l’Héritage.



Blackholeskipper : Est-il possible que les zones de guerre JcJ aient des apparences alternatives possibles dans une mise à jour future ? Par exemple, peut-être serait-il possible de voir la guerre civile d’Aldérande comme si c’était l’été, ou la nuit par exemple, au lieu de la carte habituelle. Ceci n’affecterait pas du tout l’équilibre ou le gameplay étant donné qu’il s’agirait simplement d’un changement d’apparence.

Daniel : C’est définitivement une possibilité envisageable. D’abord nous voulons finir d’implémenter quelques types de gameplay des zones de guerre clés, ensuite nous nous pencherons sur le rafraichissement de certaines des zones de guerre les plus anciennes.



Cycao : Je me demandais s’il était prévu d’implémenter des duels sur la flotte. Je pense que si on enlève la restriction des duels sur la flotte ce serait une manière agréable de passer le temps.

Daniel : Il s’agit là d’une demande populaire et nous nous penchons dessus activement en ce moment. Pour le moment, nous nous assurons que la performance restera solide si la flotte devenait un festival de duels, aussi nous envisageons de les restreindre à une certaine zone quand nous les implémenterons/si nous les implémentons.



McGrizzly : Y a-t-il des projets pour étendre l’Héritage à différents serveurs (c’est-à-dire pour que celui-ci soit lié au compte et pas lié au serveur sur lequel on joue) ?

Daniel : C’est quelque chose que l’équipe chargée de l’Héritage adorerait faire. Cela représente en revanche énormément de travail en termes d’infrastructure, ce n’est donc pas quelque chose qui sera disponible bientôt.



Llloralei : Vous savez tous ces cristaux de couleur que certains personnages obtiennent et qu’ils finissent par ne jamais utiliser ? Pourquoi ne pas les utiliser pour des emplacements de modifications de speeder qui ajouteraient une lueur en-dessous ou autour du speeder ?

Daniel : Vendu, nous l’ajoutons à la liste !



SteppeMerc : Je me demandais s’il serait possible de savoir comment les scénaristes et les développeurs ont décidé de quelle classe obtiendrait quel partenaire, et à quel moment dans le jeu. Quels éléments avez-vous pris en compte et d’où provient votre inspiration ? Par exemple, je suppose que de faire d’un Wookie le partenaire du contrebandier était évident, mais comment avez-vous procédé pour les autres ? Par exemple comment avez-vous décidé qu’un chevalier Jedi obtiendrait un compagnon qui utilise la Force avant le guerrier Sith, etc ? Merci !

Alexander Freed (Lead Writer) : Les partenaires (et leur distribution) ont été l’un des tout premiers sujets auxquels nous nous sommes attaqués. En fait, nous avions une multitude de concepts pour des partenaires Star Wars avant même d’avoir finalisé notre liste de classes ! Comme vous le signalez, certains des choix semblaient évidents : nous voulions un Wookie et il semblait normal de le donner au contrebandier. D’un autre côté, certaines idées n’ont jamais vraiment fonctionné. L’idée de faire un partenaire Killik a été rejetée, mais elle est devenue la source d’inspiration pour Vector par la suite.

Après que tous les partenaires faciles aient été trouvés, nous avons consulté chaque histoire de classe individuellement et avons essayé d’y introduire des partenaires qui pourraient amener de la profondeur ou contraster avec l’histoire principale au bon moment. Vette apporte une contrepartie plus légère à l’histoire du guerrier Sith, mais Quinn arrive rapidement après pour renforcer la dimension militaire du guerrier Sith. Yuun est très amusant, mais il est un peu trop bizarre pour qu’on le donne au soldat immédiatement : il fallait que le soldat soit déjà bien intégré dans l’environnement avant que Yuun n’ait un réel impact.



LordAshuman : Pourriez-vous nous expliquer le raisonnement derrière l’augmentation des dégâts des tireurs d’élite/francs-tireurs, ainsi que les améliorations et réductions de puissance en général ? (Ce n’est pas pour me plaindre de l’équilibrage mais pour comprendre pourquoi ces classes ont été modifiées plutôt que d’autres qui pourraient aussi bénéficier de modifications.)

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : L’augmentation des dégâts des tireurs d’élite et francs-tireurs à laquelle vous faites référence était en fait une augmentation de dégâts d’armes ciblée. Nous avons trouvé une erreur dans les suppositions que nous utilisons concernant les interactions mathématiques entre les dégâts des armes et les chances de défense. Sans entrer dans des détails ennuyeux, nous avons constaté que les dégâts d’armes (en particulier pour les pouvoirs gourmands en ressources, ou ceux ayant un temps de recharge ou d'activation élevé) pouvaient être un peu sous-estimés. Lorsque nous repensons ces principes et que nous proposons un nouveau modèle, comme dans cette situation, nous avons deux objectifs diamétralement opposés : 1) introduire toutes les modifications nécessaires en jeu pour s’assurer que nos calculs les plus récents soient pris en compte, ce qui s'oppose à notre deuxième objectif 2) maintenir l'équilibre, sans suivre obstinément ces calculs. Nous avons modifié des pouvoirs qui apporteraient des changements suffisamment significatifs pour en valoir la peine sans pour autant avoir un impact négatif sur l’équilibre du jeu. Ce dont vous parlez aujourd’hui en est le résultat.

Les priorités sur les changements apportés aux classes font partie d’un sujet plus vaste. Sans entrer trop dans le détail, ce que nous visons lorsque nous apportons un changement à une classe ou à une spécialisation c’est de l’amener le plus près possible d’un but donné. Ces «buts» sont des objectifs basés mathématiquement qui s'appliquent de manière identique à tous les rôles similaires. J'entends par là que toutes les spécialisations DPS ont le même objectif en raison du rôle qu’elles ont en commun : causer des dégâts. Les tanks ont leurs propres objectifs et il en est de même pour les soigneurs. Quand quelqu'un ne parvient pas à atteindre son objectif (parce que celui-ci est trop élevé, ou au contraire pas assez), nous essayons de trouver des moyens non invasifs de le rapprocher de son objectif. Nous n'essayons pas de rapprocher les classes de leurs objectifs parce que cela nous semble important, nous le faisons car l’appréciation globale du jeu part du principe que tout le monde atteint correctement son objectif. Quand quelqu'un n'atteint pas son objectif, cela a un effet négatif sur le jeu dans son ensemble. Et comme rééquilibrer l’ensemble du jeu pour seulement une spécialisation isolée est complètement infaisable, nous nous orientons vers des changements de classe, individuellement, de manière appropriée. Il s'agit d'une expérience en continu qui n’a pas d’échéance, donc les priorités sont basées sur ce que nous ressentons de plus flagrant dans n'importe quelle mise à jour donnée. Pour ce qui est d’identifier des cas isolés ou de savoir ce qui est le plus flagrant... cela fait partie d’une question plus vaste encore.



Lorrimar : Avec la mise à jour 1.2, de nouveaux plans d’Artifice ont été ajoutés pour des cristaux bleus et rouges apportant +41 de statistiques auprès du marchand de distinctions journalières. Des plans similaires pour des cristaux bleus et jaunes ont été ajoutés au marchand JcJ. De nombreuses personnes se demandent ce qu’il est arrivé aux plans des cristaux orange et verts. La rumeur est que les plans orange sont un butin au hasard d’ennemis et de coffres de haut niveau, mais je n’ai encore rien lu concernant des cristaux verts apportant +41 de statistiques. Pourriez-vous confirmer que les plans orange sont désormais des butins de haut niveau et est-il possible de confirmer que les plans de cristaux verts sont dans le jeu quelque part ?

Patrick Malott (Systems Designer) : Actuellement, il n’existe pas de plans JcE pour des cristaux verts donnant +41 de statistiques. Les plans pour le cristal orange JcE apportant +41 de statistiques se trouvent sur Primal Destroyer, le world boss Rancor sur Belsavis. Il n’existe pas à l’heure actuelle de plan pour un cristal orange JcJ apportant +41 de statistiques. Le cristal vert JcJ s’achète chez le vendeur JcJ contre 500 distinctions de zones de guerre. Le plan pour ce cristal n’est pas en vente, les joueurs peuvent acheter le cristal directement.



Alricka : Quel système se cache derrière les compétences d’équipage de collecte et de missions ? Ce que je veux dire, c’est comment le système décide-t-il de quel objet je reçois ? Est-ce au hasard ou cela dépend-il de quelque chose ? Par exemple, pourquoi certaines récompenses de missions de commerce illégal me donnent du matériel militaire alors que d’autres me donneront des cadeaux de fréquentation ? Ce que j’aimerais savoir est quelle logique se trouve derrière cela ? Est-ce que la description de la mission a une importance, est-ce que le partenaire que j’envoie, son affection, ses compétences, etc. ont une importance ?

Patrick : Lorsque vous participez à une certaine mission, par exemple une mission qui donne des cadeaux de partenaire, la récompense obtenue par cette mission est aléatoire. Les récompenses plus rares tendront à revenir moins souvent que les récompenses communes. Faire un succès critique sur une mission augmente normalement la qualité de l’objet obtenu en récompense. Les partenaires ayant une affection plus élevée et des bonus critiques spécifiques augmentent les succès critiques sur ces missions.
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Message par Chor'ann Sam 12 Mai - 12:15

swtor.com a écrit:*ATTENTION : il y a quelques spoilers mineurs concernant l’histoire du Guerrier Sith dans les questions-réponses à suivre.*

Spoiler:



nakomaru: Vous avez précédemment indiqué que les "objectifs" des joueurs tanks, soigneurs et dégâts étaient des méthodes objectives d’équilibrage du jeu. Y a-t-il aussi des objectifs hybrides (par exemple soins et spécialisation dégâts) ? Il semble que certaines caractéristiques hybrides soient valables pour certaines classes mais inadaptées à d’autres. Je suppose que cela a à un rapport avec un équilibrage équitable des pouvoirs des rangs inférieurs pour toutes les classes.

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : Oui et non. Dans votre exemple de l’hybride soigneur et DPS, en général, quels que soient les dégâts que vous sacrifierez, vous devriez en retour gagner en capacité à soigner. Par exemple, si vous sacrifiez 10% de vos dégâts, vous devriez gagner 10% en soins. C’est parfois le cas, mais parfois vous perdez ou gagnez une synergie qui vous font passer au-dessus ou des niveaux attendus. Puisque « hybride » dans nos arbres de compétences signifie « quasiment n’importe quelle combinaison de points, » nous n’avons pas des niveaux pour chacune de ces combinaisons. Cependant, nous avons des attentes, et pour le moment les arbres hybrides nous semblent satisfaisants, tant qu’ils ne divergent pas radicalement de nos attentes.



Freeborne : L’alacrité en tant que caractéristique semble être à privilégier dans les classes « basées sur l’énergie » (soldats/contrebandiers) au travers de nos arbres de compétences. Toutefois, l’alacrité nous semble une caractéristique vraiment inutile : plus vite nous utilisons les capacités et plus vite nous perdons notre énergie, et par conséquent, moins nous avons d’énergie et moins nous en générons. Est-il prévu de revoir l’alacrité, ou du moins sa place dans l’arbre de compétences de certaines classes ?

Austin : Je suis d’accord. Nous étudions des moyens permettant d'améliorer l’alacrité,que nous espérons faire fonctionner pour une mise à jour majeure du contenu. Même si j’aimerais beaucoup, je ne peux pas encore fournir de détails sur ce plan. Il est possible que nous nous apportions des changements aux améliorations passives d’alacrité dans les arbres de compétences, mais ces changements doivent être solides et viables à long terme : il serait inacceptable d’avoir une compétence « temporaire » en place que nous prévoirions de remplacer plus tard.



Deewe : Avec les caractéristiques prédéterminées des partenaires, certains d’entre nous se sentent forcés d’utiliser des partenaires spécifiques plutôt que de les choisir pour leur personnalité et leur look. Y a-t-il une fonctionnalité de prévue qui pourrait pallier à ce problème (par exemple, des kits de partenaire) ? À court ou à moyen terme ?

Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Les partenaires dans les jeux BioWare ont toujours été des personnages complets, avec leur propre parcours et leurs compétences. Bien que vous puissiez changer entre deux approches différentes pour chaque partenaire, nous n’avons pour le moment pas prévu de rendre les partenaires interchangeables.



RKLimes : Je me rappelle d’un message d’un développeur disant que le résultat d’un transfert de personnage avec héritage vers un autre serveur où un héritage existe aussi, l’héritage de plus haut niveau serait conservé, plutôt qu’ajouté. Puisqu’un plus haut niveau d’héritage ne signifie pas forcément un nombre plus grand de déverrouillages d’héritage, est-ce que les déverrouillages des autres héritages seront conservés, ou seulement ceux de l’héritage le plus développé ?

Daniel : Les héritages seront assimilés pour former l’héritage le plus avantageux possible pour le joueur. Ils sont votre récompense, vous les avez mérités, donc nous ne voulons pas vous empêcher de les déplacer où vous le souhaitez. Du coup, tous les déverrouillages gagnés par le personnage que vous déplacez se déplaceront avec ce personnage, même si le serveur vers lequel le personnage est transféré possède déjà un niveau d’héritage supérieur.



Rickety : Je suis en ce moment le capitaine de division pour la communauté section The Old Republic de The Older Gamers. Je suis responsable de nombreuses guildes dans les trois régions. Plusieurs de nos guildes ont des problèmes avec la limite actuelle de 500 personnages par guilde. Avez-vous prévu d’augmenter cette limite, ou d’ajouter un système « d’alliances » entre guildes ?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : Absolument, nous en avons parlé, et même commencé à mettre en place une ébauche. Cette fonctionnalité a cependant une priorité plus basse que d’autres en ce qui concerne les fonctionnalités des guildes, comme d’autres qui étaient nommées dans le Guild Summit.



Gidoru : En ce moment au Huttball certaines classes ont un avantage énorme, au point que, sans elles, vos chances de gagner sont considérablement réduites. Ces classes sont les Erudits, Gardiens et leurs équivalents impériaux qui sont capables de sauter sur de grandes distances, ce qui leur donne une grande mobilité. Y a-t-il une chance de voir apparaître des changements qui empêcheraient le porteur de la balle d’utiliser des capacités comme le saut ?

Gabe Amatangelo (PvP et Endgame Designer) : C’est quelque chose que nous avons pris en considération très tôt dans le développement de cette zone de guerre. Cependant notre but était de nous assurer que chaque classe ait un rôle plutôt que de « désactiver » les classes lorsque vous récupériez la balle. Je vous l’accorde, certains de ces rôles ne sont pas aussi évidents ou ont une courbe d’apprentissage bien plus ardue que simplement amener la balle de l’autre côté de la ligne (par exemple contrôler le milieu, couvrir la défense, contrôler les lignes dangereuses, etc..). Le ratio relatif à la composition d’équipes gagnantes suggère que ces rôles marchent assez bien pour la plupart. Par exemple, les équipes ne comprenant que des Erudits et des Gardiens n’apparaissent même pas dans le top 100 des compositions victorieuses en pourcentage et la composition avec le ratio de victoires le plus important inclue une répartition assez égale des classes avancées. Bien entendu, ce n’est pas une conclusion absolue, surtout lorsque l’on considère que les compositions d’équipes complètes utilisent le système de rencontre des joueurs (matchmaking). Nous ferons particulièrement attention aux variations des ratios de victoire selon la composition de l’équipe, tout en prenant en compte le classement lorsque les files d’attente pour des équipes complètes sont activées.



ZeusThunder : Pourquoi les marchands ont-ils été enlevés des zones de guerre ? Ils étaient inoffensifs et ne gênaient pas la communauté.

Gabe : Un certain nombre de joueurs entraient dans les zones de guerre pour utiliser la possibilité de réparer son équipement et quittaient le match pour retourner à ce qu’ils faisaient. Cela a suffisamment impacté les matchs pour que les avantages de retirer ces marchands prennent le pas sur les inconvénients. Nous avons l’intention de mettre en place une technologie permettant de désactiver la fonction vente et réparation d’un marchand, point à partir duquel nous pourrions justifier la réapparition de ceux-ci pour les joueurs qui veulent acheter des consommables en plein match, etc…



HoboWithAStick : Quel est le raisonnement derrière la possibilité pour certaines classes d’avoir des objets en main secondaire modifiables mais pas les autres ? Je trouve ça un peu injuste pour ceux d’entre nous qui modifient absolument toutes les pièces d’équipement possibles pour obtenir les meilleurs résultats.

David Hunt (Systems Designer) : C’est dû à des détails techniques. Il n’y a pas de raison de design directe et cela crée des situations peu commodes ainsi que des détails de mise en place à revoir. Nous avons récemment discuté de plusieurs options concernant la façon dont nous allons régler cette inégalité entre les objets pour main secondaire et nous commençons la phase de Recherche et Développement pour obtenir un correctif potentiel.



Paladinnight : Je me demande pourquoi la décision a été prise de laisser la possibilité aux confectionneurs de JcJ d’acheter les plans d’équipement oranges JcJ plutôt que d’obtenir les plans comme les joueurs JcE qui sont obligés de faire de la rétroconfection dans l’espoir d’obtenir un plan. Cette décision a créé une économie dans laquelle seules les bottes et gants oranges confectionnés nécessitent de faire du JcJ. Pourriez-vous rajouter des boîtes de plans achetables avec des crédits (ou des distinctions du Trou Noir) aux marchands ? Si ce n’est pas possible, pourrions-nous au moins avoir la possibilité de rétroconfectionner l’équipement de Trou Noir au lieu de seulement l’équipement de Campagne ?

David : Que ce soit en JcE ou JcJ, vous devez consommer une bonne quantité de ce contenu pour obtenir l’apparence associée à l’équipement de plus haut niveau. Le JcE et le JcJ n’auront jamais de mécanismes de distribution identiques étant donné leurs progressions intrinsèquement différentes. Les boîtes de JcJ étaient nécessaires pour nous assurer que l’équipement JcE n’était pas le meilleur équipement JcJ à cause de la différence due à l’emplacement d’augmentation. Avec la mise à jour 1.2, cela veut dire qu’il existe l’inégalité que vous mentionnez pour obtenir les bottes et gants oranges. Il y a environ 75 nouveaux plans oranges pour les mains et pieds dans la mise à jour 1.3 (chacun). Nous ne pouvons pas faire de boîtes de plans pour les objets de campagne car cela entrerait en conflit avec les versions rétroconfectionnées de ces objets.

Je voudrais pouvoir donner la possibilité de rétroconfectionner n’importe quel équipement juste pour la découverte, mais il y a une limite au nombre de plans que les joueurs peuvent obtenir. Nous recherchons des solutions pour améliorer cela et appliquer ces systèmes de manière plus universelle, mais ce n’est pas possible pour le moment. Seuls les équipements de Campagne peuvent être rétroconfectionnés car si nous faisons en sorte que les sets de Campagne et de Trou Noir donnent des plans par rétroconfection, cela donnera deux résultats identiques avec des noms différents mais comptant tout de même dans les limites de plans.



Wookieluva : Dans un Q/R précédent il avait été dit qu’il y aurait des moyens d’ajouter des emplacements d’augmentation aux objets existants ! J’aime cette idée mais je me demandais comment il était prévu de mettre cela en place. Cela se fera-t-il en ajoutant un objet confectionné à l’armure ? Ou cela sera-t-il obtenu par une longue série de missions ? Ou les deux ?

David : Ajouter une augmentation à un objet par le biais de la table d’augmentation demandera un kit d’augmentation et des crédits. Ces kits peuvent être commercialisés et sont conçus par les confectionneurs. La rétroconfection sur les objets d’artisanat fournira les matériaux nécessaires pour créer ces kits d’augmentation. Vous pouvez également consulter d’autres réponses qui ont été données précédemment sur ce sujet en suivant ce lien (en anglais).
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Message par Tears Sam 12 Mai - 14:55

Je trouve que la question de la limite de 500 membres par guilde fait peur ...
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Message par Chor'ann Sam 26 Mai - 19:51

swtor.com a écrit:Llesna : Pouvez-vous nous dire pourquoi les prochains ajouts à l’Héritage pour la mise à jour 1.3 sont limitées à un personnage plutôt que d’être appliquées à tout l’Héritage ?

Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Les avantages d’Héritage ont un but différent que les déverrouillages d’Héritage, et sont créés dans le but de permettre aux joueurs de personnaliser chaque personnage. Comme vous pouvez ne pas vous soucier de l’expérience obtenue en combat spatial ou des séries de missions bonus sur un personnage, il est important que vous ne payiez pas pour un avantage calculé pour huit personnages ou plus profitant de cet avantage. Ceci signifie aussi que les avantages d’Héritage seront, en général, beaucoup plus abordables que les déverrouillages d’Héritage.



Ixum : Daniel Erickson a dit dans son interview qu’il n’y aurait pas de nouveaux ensembles d’équipement dans la mise à jour 1.3. Cela signifie-t-il qu’il n’y aura pas de nouvel équipement orange non plus ?

Daniel : Bien qu’il n’y ai pas de nouveaux ensembles d’équipement, l’ajout de l’équipement adaptable ouvre toute une série d’options pour les personnages, particulièrement ceux portant des armures intermédiaires et lourdes. Désormais, tous les ensembles sociaux peuvent être utilisés par n’importe quelle classe et leurs caractéristiques changeront automatiquement pour correspondre au type d’armure. Avec l’ajout des tables d’augmentation, les joueurs pourront ajouter des emplacements d’augmentation à de l’équipement social et le rendre compétitif avec n’importe quel équipement du jeu, pour peu que les modifications et augmentations appropriées aient été ajoutées, bien entendu.



Mindspore : Avez-vous des nouvelles au sujet des zones de guerre classées dans la 1.3 ?

Daniel : Les zones de guerre classées sont toujours prévues pour la 1.3. Tout le gros-œuvre a été accompli (classements, persistance du groupe à la sortie des zones de guerre, etc.), et nous sommes à présent en train de travailler sur certains problèmes avec l’outil de recherche de groupe et les files d’attente pour plusieurs activités en même temps avec plusieurs groupes temporaires.



Mallorik : Quelle est votre philosophie à propos des outils de recherche de groupe inter-serveurs ? Nous offrez-vous un outil de recherche de groupe intra-serveur pendant que vous travaillez à un outil inter-serveurs ou ceci est-il juste un test pour savoir si un outil intra-serveur suffira ?

Daniel : Bien que nous soyons tout à fait disposés à considérer l’idée d’outils de recherche de groupe inter-serveurs si le besoin se fait sentir, c’est pour nous le dernier recours. Nous croyons fermement que pour un jeu en coopération, il est important d’avoir une communauté et une responsabilité sociale que l’on ne peut tout simplement pas avoir lorsque les joueurs apparaissent et disparaissent dans votre réalité. Au lieu de ça, nous voulons nous diriger vers des serveurs de taille massive, comparés à ceux que nous avions lors du lancement. Nos premiers tests nous montrent que nous devrions pouvoir augmenter le nombre d’utilisateurs simultanés maximum au-dessus de ce qu’il était au lancement. Combinez cela aux transferts de personnages permettant aux joueurs de se déplacer vers ces nouveaux serveurs et de les remplir à ras bord, et nous devrons voir des communautés vibrantes se développer, avec un outil de recherche de groupe vous permettant toujours de trouver quelqu’un pour partager vos aventures.



CompassRose : De nombreux joueurs sont inquiets au sujet du transfert de personnages. Une question qui revient souvent est celle de la conservation du nom d’Héritage. Y a-t-il un mécanisme dans l’outil de transfert qui informera un joueur si le serveur de destination qu’ils ont choisi possède déjà un personnage portant ce nom d’Héritage ?

Daniel : Nous ne sommes pas (tout à fait !) prêts à parler des détails, mais soyez assurés que nous faisons tout notre possible pour rendre ce processus facile et sans accrocs pour autant de joueurs que possible. Plus de détails bientôt.



BlazingShadow : Verrons-nous le retour de notre droïde HK favori sous une forme ou une autre ?

Daniel : Ce qui est super avec les droïdes, c’est qu’ils peuvent être reconstruits. Bien sûr, HK-47 n’est pas le seul modèle à avoir été assemblé...



Asturias : Allez-vous permettre aux joueurs d’ajouter une biographie pour chacun de leurs personnages pour que les autres joueurs puissent les lire ? J’ai toujours adoré cette option dans les autres MMOs, pouvoir lire les biographies des autres et qu’ils lisent la mienne...

Daniel : Malheureusement, à cause de notre système de missions très complexe, chaque personnage comporte déjà une quantité colossale de variables, nous devons donc être un peu frileux avec les choses comme du texte personnalisable. Cela dit, nous sommes déjà à la recherche de solutions pour rendre ce contenu plus facile à déplacer avec chaque personnage, et c’est quelque chose que j’adorerais voir. Rien dans l’immédiat, cependant.



Ximix : Prévoyez-vous de passer en revue les problèmes d’animation entre classes miroirs ? Par exemple, plusieurs pouvoirs « instantanés » de l’ Érudit ont en fait des temps d’activation d’une ou deux secondes, tandis que les pouvoirs du Sorcier s’activent et causent des dégâts instantanément. Tout comme les animations du Commando et du Chasseur de Primes, en JcJ ces différences peuvent avoir des conséquences énormes.

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : À chaque fois que vous utilisez un pouvoir « instantané », le serveur reçoit et traite cette action sans dépendre de l’animation (comprenez « instantanément »), mais les effets visuels d’impact et le texte flottant sont synchronisés avec l’animation d’attaque sur votre client. Ceci est fait pour s’assurer que le jeu soit beau et que les attaques aient un « impact visuel » sans affecter le timing ou l’équilibrage.

Il y a des exceptions notables à cela, de vrais délais et de réelles divergences dont nous sommes au courant et que nous nous employons à résoudre. Dans le cas d’Électrochoc et de Projection, il y a un réel délai (sur le serveur) avant que Projection cause des dégâts, et c’est quelque chose que nous allons résoudre dans la 1.3. Les autres réels délais dont nous sommes conscients sont ceux de Choc et Balayage de Force, mais nous n’avons pas encore de correctif pour ceux-ci.

Si vous pensez que d’autres pouvoirs ont des délais ou ne sont pas le reflet de la classe miroir, merci de les détailler. À l’exception des pouvoirs déjà mentionnés, nos recherches jusqu’à présent ont montré que les divergences signalées sont celles intentionnelles qui font que le jeu est fluide et, une fois encore, n’ont pas d’impact sur le timing ou l’équilibrage.



Gabarooni : En que t ank depuis un long moment (près de 10 ans), j’en suis venu à la conclusion que garder l’aggressivité n'est vraiment pas amusant. Les tanks doivent surveiller leur niveau de vie, les délais de réutilisation de leur pouvoirs, leur position, les ennemis, garder un œil sur la position et le niveau de vie des autres membres du groupe et combattre les monstres, ce qui me plaît . Est-ce qu’il y a quelque chose de prévu avec la 1.3 pour augmenter la menace générée par les Tanks ? Particulièrement pour les Gardiens /Ravageurs ?

Austin : En fait, oui. Nous vous donnerons des informations plus détaillées bientôt, mais vous pouvez vous attendre à quelques améliorations dans la génération de la menace, la menace à aire d’effet et d’autres fonctionnalités pratiques.



Hargan : Est-ce que le Commando artillerie sera rééquilibré à la suite des changements qui ont été effectués lors de la mise à jour 1.2, pour que nous puissions à nouveau rivaliser avec la génération de dégât des Érudits, Francs-tireurs ou S entinelles dans les opérations ?

Austin : Je crois que je vais confirmer beaucoup de soupçons avec cette réponse, mais la correction de bug qui portait sur l’augmentation de dégâts de Salve de démolition a eu un impact assez grand sur les spécialités artillerie , qui nous a également surpris. Bien que les spécialités a rtillerie et arsenal atteignaient nos objectifs, il était devenu trop difficile de le faire à nos yeux . Dit d’une autre façon, le " niveau minimum" de nos résultats était atteint trop souvent par trop de joueurs. Les modifications que vous allez voir concernent surtout la gestion des ressources et facilité d’utilisation, ce qui permettra d’infliger plus facilement les dégâts considérables propres à votre classe. Nous donnerons bientôt des informations plus détaillées.



Brutalos : A quoi peut-on s'attendre au sujet de l’équilibre des classes avec la mise à jour 1.3 : est-ce que cela annulera des modifications qui ont été mises en place lors de la 1.2 ?

Austin : La mise à jour 1.2 a permis de rapprocher de nos objectifs les classes spécialisées dans le soin et les dégâts . Si pour vous et votre classe cela a signifié une diminution des performances vous aurez sans doute du mal à accepter mes justifications. Je pense que nous pouvons dire que certains de ces changements ont été fait en réduisant la facilité d'utilisation des pouvoirs plutôt que simplement de réduire les chiffres impliqués , et ce sont ces problèmes d'utilisation que nous voulons corriger et les changements négatifs sur l’utilisation que nous ne souhaitons pas reproduire à l'avenir. Comme je l'ai dit auparavant, nous aurons bientôt des informations plus détaillées à vous fournir , mais si je devais identifier une raison pour des changements de classe dans les mises à jour à venir, ce serait une amélioration de la "facilité d'utilisation."



Supaaq : J’ai vraiment hâte de voir l’ajout de l’outil de recherche de groupe à SWTOR dans la mise à jour 1.3. Je pense que de toutes les fonctionnalités que j’aimerais que le jeu ai dès que possible, celle-ci est en haut de la liste. Que pouvez-vous nous dire d’autre à propos de la mise en place de cette amélioration on-ne-peut-plus bienvenue ? Va-t-elle téléporter automatiquement les membres du groupe à l’entrée de l’instance lorsque le groupe se forme ?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : Nous sommes sur le point de dévoiler les éléments de conception de cette fonctionnalité dans un article de blog imminent écrit par votre serviteur. Cela dit, certains des aspects de celle-ci incluent en effet qu’elle peut être utilisée pour des zones litigieuses, des missions héroïques, des opérations et du contenu planétaire. Pour les combats en instance, nous vous offrirons un téléport gratuit à l’emplacement de destination une fois que tous les membres du groupe sont prêts.



Gangawolf : Je suis curieux d’en savoir plus à propos des coûts de réparation d’équipement, particulièrement à haut niveau. Lorsque je meurs, les coûts de réparation de l’équipement de mon Chasseur de primes représentent moins de la moitié du coût de mon Jedi Consulaire (et leur équipement est similaire au niveau du palier d’équipement atteint). De même, mon Contrebandier se situe quelque part entre les deux au niveau des coûts. Ceci n’est pas vraiment rigoureusement scientifique, mais il semblerait que les ensembles d’armure lourde soient moins chers à réparer que les ensembles d’armure intermédiaire, qui à leur tour sont moins chers à réparer que les ensembles d’armure légère. Pourquoi les coûts ne sont-ils pas similaires pour tous, à niveau d’équipement équivalent ?

Jason Attard (Senior Game Balance Designer) : Les coûts de réparation sont liés au pourcentage de résistance que vos objets ont perdu (en plus du niveau de l’objet et de sa qualité). Pour le moment, les armures lourdes ont une résistance plus élevée que les armures intermédiaires ou légères, et se dégradent donc plus lentement au combat, ce qui les rend moins chères à réparer avec le temps. Ceci a été mis en place assez tôt pour donner aux tanks un petit avantage sur leurs coûts de réparation (avant que nous n’ajoutions des tanks à armure légère, l’Ombre et l’Assassin). Avec l’introduction de l’armure adaptable dans la mise à jour 1.3, cette décision de conception commence à dater, il y a donc de bonnes chances que nous normalisions la résistance des types d’armure dans une mise à jour prochaine.



Tkinnunzero : Dans la mise à jour 1.3, pouvez-vous résumer rapidement la progression d’équipement de haut niveau (par exemple, quel chemin un personnage nouvellement arrivé au niveau 50 devrait-il suivre pour au final dominer le jeu dans ses modes de difficulté les plus avancés et posséder le meilleur équipement-par-catégorie pour chacun de ses emplacements d’équipement ?

Jason : Nous attendons d’un personnage nouvellement arrivé au niveau 50 qu’il commence avec un mélange d’équipement de haut niveau de qualité premium et prototype obtenus à partir de missions, de confection et de distinctions planétaires. Pour les joueurs intéressés par le JcE de groupe de haut niveau, les premières étapes consisteront à utiliser l’outil de recherche de groupe pour participer à toutes les zones litigieuses en mode normal jusqu’à avoir acquis un ensemble complet d’équipement prototype, probablement mélangé avec plusieurs objets ou modifications de qualité artefact ou Tionistes.

Ensuite, les zones litigieuses en mode difficile (en commençant par celles du premier palier, avant de passer aux zones litigieuses du deuxième palier, celles concernant les rakgoules) et les opérations en mode histoire (en commençant par la Chambre d’éternité puis en passant au Palais de Karraga), où vous récupèrerez votre équipement suralimenté ou Columi. Finalement, vous feriez l’opération Conflit explosif en mode histoire pour obtenir votre équipement Rakata, et les distinctions de Trou noir pour commencer à récupérer de l’équipement Trou noir. Pour progresser au-delà de ce point, vous devrez obtenir l’aide d’une guilde capable de terminer les opérations en mode difficile et cauchemar. Commencez les modes difficiles immédiatement après la Chambre d’éternité en mode histoire accélèrera dramatiquement l’acquisition d’équipement Columi et Rakata, et Conflit explosif en mode difficile vous permettra d’obtenir rapidement de l’équipement Trou noir, et constitue la seule manière de récupérer l’ensemble d’équipement de Campagne, le meilleur de tous.

Une fois que vous avez un bon équipement que vous pensez conserver pendant un moment, vous pouvez l’améliorer en ajoutant des augmentations grâce à la confection et aux tables de modification d’objets. Vous pouvez l’optimiser en procédant à l’extraction des modifications des pièces d’équipement d’opération que vous possédez en double, pour obtenir l’équilibre de caractéristiques parfait pour votre personnage. La confection a aussi son rôle à jouer, particulièrement si votre guilde a beaucoup d’équipement d’opération en plus, qu’elle peut rétroconfectionner : ceci vous permet d’augmenter votre équipement plus rapidement et moins cher, de personnaliser l’apparence de votre équipement et aide à équiper les nouveaux membres de votre guilde avec des modifications et des objets puissants.

Si vous aimez jouer le jeu en solo, faire les quêtes journalières sur Ilum, Belsavis et Corellia peut vous aider à engranger les crédits et accélérer le début de votre progression d’équipement de haut niveau. Le réseau d’échange galactique vous permet de transformer ces crédits en opportunités d’achat pour des modifications et des objets puissants, tout en fournissant un revenu non-négligeable aux confectionneurs de haut niveau.

Notre plan concernant les futures mises à jour d’opération est de permettre aux joueurs utilisant l’outil de recherche de groupe pour progresser dans le mode histoire, tandis que les guildes faisant les opérations se consacrent au mode difficile de la nouvelle opération (repassant aussi possiblement au mode histoire pour apprendre les mécaniques de combat des boss ou équiper les nouveaux joueurs), puis au mode cauchemar. Nous avons l’intention d’introduire le mode difficile et le mode cauchemar dans la même mise à jour (le mode cauchemar de Conflit explosif a été retardé pour nous permettre d’ajouter de nouvelles technologies propres au mode cauchemar, à propos desquelles nous aurons prochainement plus de détails à partager). Nous prévoyons aussi de faire progresser les récompenses des zones litigieuses en mode difficile à mesure que nous introduisons de nouveaux paliers de contenu, pour permettre aux joueurs de passer certaines des premières opérations (par exemple, si leur guilde les a déjà faites et ne souhaite pas les faire de nouveau).
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Message par Diamant Dim 27 Mai - 11:17

Bon, on voit que leur politique vient de changer on dirait, grâce à la question de la "biographie"... le RP ils s'en foutent comme les autres MMO et encore plus maintenant. C'est vraiment une réponse à la "con" (désolée du terme mais c'est vraiment ça), comme si ils ne pouvaient pas ajouter une case bio alors que c'est vraiment pas le plus difficile. La quantité variable, tu parles ! Comme si dans wow il n'y avait pas de quantité variable et pourtand on peut ajouter des tas de trucs pour les rolistes. C'est seulement que s'occuper de créer des éléments pour les rolistes, ça prend du temps alors que changer ou améliorer des stuffs ou des petites merdes déjà existantes c'est plus rapide.
La preuve encore que depuis un certain temps ils ne répondent plus aux questions des rolistes et cette réponse négative montre qu'en gros ils ne veulent plus s'en occuper.
Bref, ce n'est pas demain qu'on pourra s'assoir sur les chaises.
J'aurai pu attendre encore un peu, je suis patiente mais cette réponse me met "colère", je pense qu'à ce rythme, je quitte le jeu dans pas longtemps.
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Message par Garm Rieekam Dim 27 Mai - 11:29

Il me semble que dans une autre déclaration, ils parlaient de permettre (enfin) l'intégration d'addons, pour justement faciliter ce type d'ajouts. A la limite, s'ils ne le font pas IG, mais qu'ils permettent d'ajouter des petits modules en jeu comme c'est, je crois, le cas sur WoW qui compensent ce genre de lacunes, le soucis serait plus ou moins "réglé" pour tout le monde.

Après faut pas quitter le jeu hein, ça nous ferait à tous de la peine, surtout pour ça Smile
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Message par Boutanche Sam 2 Juin - 9:55

Dans le dernier Q/R : Une réponse à une question que Sheris se posait à propos du partage d'herritage entre joueurs.
Et une question sélectionnée de Tuu'k trouve une réponse...
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Message par Boutanche Sam 2 Juin - 9:56

Lymain : Vous avez annoncé que les zones de guerre classées étaient toujours en lice pour la mise à jour 1.3 lors du Q-R du 25 mai. Votre plan est-il toujours de les mettre en place progressivement, en commençant uniquement avec des équipes préconstruites de huit ? Y aura-t-il des files d’attente interserveurs au départ, ou seront-elles mises en place plus tard, après que la première étape des zones de guerre classées soit en ligne ?

Daniel Erickson (Lead Game Designer) : C’est cela. La première mise en place (pré-saison) verra s’affronter des équipes préconstruites de huit et ne sera pas interserveurs.



JimG : Pour les nouveaux emplacements d’augmentation de la 1.3, le niveau de l’emplacement d’augmentation va-t-il augmenter le niveau nécessaire pour équiper l’objet ? Par exemple, si j’ai une pièce d’équipement orange de niveau 11 et que j’y ajoute le plus haut niveau d’augmentation puis-je toujours l’équiper au niveau 11, si je n’y ajoute pas d’augmentation dépassant mon niveau ?

Daniel : Vous pouvez toujours équiper l’objet tant que vous n’y ajoutez pas de modifications qui excèdent votre niveau dans l’emplacement d’augmentation. De plus, l’emplacement d’augmentation de haut niveau peut aussi recevoir toute augmentation d’un niveau inférieur, vous pouvez donc améliorer régulièrement votre équipement avec des augmentations de niveau approprié, sans devoir vous soucier de l’amélioration de l’emplacement en lui-même, puisque vous avez dès le début ajouté le meilleur emplacement.



Dzeiger : Avec les changements apportés pour rendre l’équipement social « adaptable », y a-t-il des plans pour réviser le système de points sociaux ? Par exemple, l’étendre à l’Héritage plutôt que de le limiter au personnage, et/ou étendre les options pour récolter des points sociaux à haut niveau, sans impliquer d’interminables sessions Esseles/Serre noire.

Daniel : Oui, le système de points sociaux subira une transformation majeure dans le futur, et que nombre de nos systèmes s’étendront à l’Héritage, bien que le fait que les points sociaux en fassent partie est toujours en discussion. En attendant, la mise à jour 1.3 verra l’ajout de points sociaux à chaque fois qu’un boss de zone litigieuse ou d’opération sera vaincu, ce qui signifie de nombreux points sociaux accordés pour les activités sociales et le jeu avec des amis.



Jracaelestis : Actuellement, les missions d’équipage ont une chance de rapporter des plans de la faction opposée. Étant donné le caractère inutile de ces plans pour la faction du confectionneur, combinée au fait que les moyens d’échange avec la faction opposée sont peu pratiques et difficiles et que peu de gens utilisent, quelle est la justification de tout ceci, et y a-t-il des changements prévus dans le futur ?

Daniel : Cela fait partie du système, et ces plans sont là pour encourager les interactions entre les factions, qui seront bientôt facilitées lorsque nous aurons apportés les touches finales et que les Hutts auront pris le contrôle des terminaux du réseau d’échange galactique dans la galaxie.



Anastre : Le système d’Héritage permet actuellement de créer des liens familiaux avec des améliorations et des déverrouillages en utilisant vos propres personnages sur un même serveur. J’ai pensé qu’il serait intéressant de pouvoir ajouter les personnages d’un autre joueur à un Héritage « commun ». De cette manière, vous pourriez gagner des niveaux d’Héritage un peu plus vite en progressant ensemble. Cela donne aussi une raison de plus de faire connaissance. Cette idée vous est-elle venue à l’esprit ?

Daniel : Absolument. Les joueurs veulent pouvoir se marier avec d’autres de manière « officielle », construire de vrais groupes familiaux, partager histoire, nom de famille et bien plus encore, et tout cela fait partie des choses à venir pour l’Héritage.



LKaras : Qu’allez-vous faire pour garder les guildes et les communautés ensemble, une fois les transferts de personnages mis en place ?

Joveth Gonzalez (Online Community Manager) : Une fois les transferts de personnages mis en place, nous allons réviser nos forums de groupes de serveurs et apporter les changements nécessaires. Nous avons aussi notre Community Coordinator Charlotte Dubois pour assurer la communication entre guildes, qui a une foule d’idées à ce sujet. Enfin, nous allons commencer à souligner les évènements communautaires dans la section du blog communautaire de notre site, pour nous assurer que ceux-ci reçoivent l’attention qu’ils méritent. Soyez certains que les guildes et les communautés de serveurs sont au cœur de la vision de l’équipe communautaire.



Tuk-Teufti & Valmus : Les objets de haut niveau qui sont confectionnés sont liés quand ramassés. C’est compréhensible lorsqu’ils ont été ramassés, mais lorsqu’ils ont été confectionnés, le système semble limité. Quel est l’intérêt de confectionner une pièce d’équipement que vous ne pouvez vendre ? La Biochimie semble une fois de plus la voie royale pour les joueurs de JcJ, avec Cybernétique pour les grenades. Allez-vous donner aux autres compétences d’équipage des fonctionnalités exclusives pour rivaliser avec la biochimie ?

David Hunt (Systems Designer) : Bien que les plans de haut niveau aient au départ tous été liés, cet état de fait a changé pour certains des nouveaux objets confectionnés. Depuis la mise à jour 1.2, de nombreux plans obtenus par rétroconfection ne sont pas liés. En général, nous éliminons les restrictions sur certains de ces canaux de distribution. Il y a quelques changements dans la 1.3 qui ont un impact sur les interactions entre Biochimie et JcJ, et vous pouvez vous attendre à plus de changements généraux pour niveler la viabilité des compétences de confection dans les futures mises à jour.



Murshawursha : Quelle était la logique derrière le choix des compétences d’équipage permettant de confectionner des kits d’augmentation ? Dans la 1.2 et auparavant, si un joueur voulait un sabre laser de qualité augmentée, il devait l’acheter auprès d’un artificier. Après la 1.3, si un joueur veut un sabre laser de qualité augmentée, il choisit un sabre laser qu’il possède déjà (probablement acquis lors d’une quête ou d’un raid), et... achète un kit d’augmentation auprès d’un fabricant d’armes, d’un fabricant d’armure, d’un synthétisseur, en isolant complètement l’artificier du marché des sabres lasers de qualité augmentée. Pourquoi cela a-t-il été fait de cette façon, plutôt que de permettre aux artificiers de créer des kits d’augmentation pouvant uniquement être utilisés aux sabres lasers/reliques, aux synthétisseurs de créer des kits d’augmentation pouvant uniquement être utilisés sur des armures portées par des utilisateurs de la Force, des cybernéticiens sur les oreillettes, etc. ?

David : Il y a deux raisons principales pour lesquelles les kits d’augmentation sont limités à la fabrication d’armures, la fabrication d’armes et le synthétissage : 1) ils sont les confectionneurs d’augmentations, et les kits d’augmentation font partie de ce service. 2) avant les pièces d’équipement de qualité augmentée, ceux-ci n’avait pas grand-chose de substantiel à apporter au jeu en matière de modification d’objets, et nous voulions ouvrir cette possibilité à plus de joueurs.

Nous ne voulions pas avoir de nombreux kits d’augmentation différents car cela augmenterait substantiellement la difficulté de trouver la bonne combinaison d’objet et de kit d’augmentation. Les tables d’augmentation sont faites pour simplifier le nivellement de n’importe quel objet à la même limite de niveau, et une grande variation dans les kits introduit la possibilité d’une difficulté à obtenir certains objets pour atteindre le même potentiel. Bien que cela soit la manière dont marchent les tables d’augmentation pour le moment, toutes les compétences d’équipage continueront à évoluer en suivant les retours des joueurs et les données du jeu.



Insomniel : Est-il possible de faire quelques petits ajustements à la fenêtre de confection ? Plus précisément, pouvoir sauvegarder les filtres de plan par personnage, ou même par compte : j’aime que mes plans soient classés par niveau, et c’est assez énervant de devoir les trier à chaque fois que j’ouvre la fenêtre après avoir changé de zone ou après m’être reconnecté. Il serait aussi pratique de commencer avec les listes de plans masquées.

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): C’est une bonne idée. Je ne manquerai pas de la transmettre à l’équipe chargée de l’interface d’utilisateur.



Monkgryphon : Pouvez-vous expliquer en détail comment fonctionneront les zones litigieuses aléatoires journalières et quel genre de récompenses celles-ci permettront d’obtenir ?

Damion : Avec l’outil de recherche de groupe, nous ajouterons le concept des zones litigieuses aléatoires. Si vous participez à la zone litigieuse aléatoire avec un groupe constitué grâce à l’outil de recherche de groupe, vous serez récompensés. Actuellement, cette récompense est composée de distinctions en fonction de votre niveau qui peuvent être échangées contre des pièces d’équipement à un marchand. Au niveau 50, il y a des récompenses journalières distinctes pour les zones litigieuses en mode normal et en mode héroïque, ainsi que pour les zones litigieuses en mode histoire. Ces récompenses varient selon la difficulté du contenu.



Ashivauto : Il y a quelques sujets qui traitent du JcJ ouvert et beaucoup de bonnes idées concernant le contenu JcJ ouvert. Ma question est : est-il prévu d’intégrer quelque chose qui encouragerait le JcJ ouvert, comme des points de factions pour des objets de faction, ou encore des contrôles planétaires. Peut-être même des récompenses ou des distinctions pour avoir vaincu des joueurs en JcJ ouvert ?

Gabe Amantangelo (PvP & Endgame Designer) : Oui. Nous travaillons à du contenu pour le JcJ ouvert et à des systèmes de récompense. Nous vous tiendrons au courant à ce propos dès que nous le pourrons. Ce sera probablement fait en plusieurs fois, au lieu de tout faire en une seule fois. Par exemple, un système de récompense correct pour avoir vaincu des joueurs en JcJ ouvert pourrait arriver en premier.



Lord_Franklin : C’est peut-être un peu hors-sujet, mais bon : je me demandais ce qui se passe pendant les 4 heures par semaine où vous passez les serveurs hors-ligne pour la maintenance. Qu’est-ce qui se passe habituellement dans une maintenance pendant que j’attends en rafraîchissant la page d’état des serveurs ?

Blaine Christine (Sr. Producer, Live Services) : De nombreuses choses se passent pendant ce laps de temps précieux, variant chaque semaine. Habituellement, nous mettons en place la mise à jour du jeu avec des maintenances possibles du site web, du réseau, de l’infrastructure, du matériel et/ou de la plateforme, pour ne nommer que quelques-unes des possibilités. Prenez la mise à jour du jeu à part entière, le processus prend plusieurs heures, en commençant par ce charmant message en jeu que tout le monde reçoit quinze minutes avant la déconnexion forcée des joueurs. À quinze minutes du début de la maintenance, nous commençons les annonces en jeu et passons les serveurs en mode maintenance, pour que les joueurs ne puissent plus rejoindre le jeu. À 7h00 CET, nous déconnectons tous les joueurs et entamons le processus d’arrêt des serveurs qui prend environ 15 minutes. Ensuite commencent les autres étapes menant au déploiement de la mise à jour, qui peut prendre une heure ou plus, selon la complexité. Après le déploiement, nous devons redémarrer les serveurs et notre équipe commence les contrôles ponctuels des serveurs en mode maintenance (apparaissent toujours hors-ligne aux joueurs). Dans certains cas, nous détectons des problèmes pendant le contrôle qui doivent être résolus ou revérifiés avant que nous puissions rouvrir les serveurs au public. Après tout cela, nous ouvrons enfin les serveurs et vous informons grâce au forum et au lanceur que le jeu est prêt de nouveau.

Nous travaillons d’arrache-pied pour condenser au maximum ce processus, pour réduire l’impact sur le temps de jeu des joueurs. La plupart du temps, nous parvenons à remettre les serveurs en ligne plus tôt que nos attentes, mais occasionnellement un imprévu survient pendant la maintenance, qui nous ralentit et nous fait dépasser les estimations. Au fur et à mesure que nous nous approchons de la fin de la maintenance, notre activité se fait frénétique si quelque chose ne se passe pas comme prévu, car nous prenons tous nos rôles très au sérieux et voulons assurer la meilleure expérience possible pour chacun d’entre vous. Si nous dépassons les estimations, cela devient une urgence nécessitant tout le monde sur le pont pour être résolue aussi vite que possible.



Merci à tous pour vos questions et merci également à l’équipe d’y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le prochain article des questions-réponses, n’hésitez pas à consulter ce fil de discussion sur le forum.
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Message par Tears Sam 2 Juin - 12:22

Pour l’héritage je suis contente (mais j'ai encore des questions). Par contre ils ont zappé tous les questions qui concernaient le JdR, et ça .. ça donne une idée de la façon dont Bioware nous considère -_-"
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Message par Chor'ann Sam 2 Juin - 14:19

En même temps, ils ont passé la question de Tuu'k.
Pour les questions RP restent à en poster plusieurs et régulièrement et je pense que Bioware prendra la peine de répondre. Au vue de la culture de Bioware, je ne pense pas qu'ils laissent de côté la communauté rp.
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Message par Diamant Sam 2 Juin - 18:04

D'accord avec Chor'ann.
Il faut continuer à poster les questions rp déjà posées et en créer d'autres.
Tout les rôlistes doivent en poster en masse toute les semaines, peut-être que ça les fera réagir.
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Message par Chor'ann Sam 23 Juin - 12:04

QR 08/05/12 a écrit:Stubacca : Le nouvel outil de recherche de groupe marchera-t-il uniquement pour les joueurs en solo voulant trouver des membres pour leur groupe, ou est-ce que deux ou trois amis déjà en groupe pourront toujours jouer ensemble et rejoindre un groupe d’autres joueurs constitué avec l’outil de recherche de groupe ?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : L’outil de recherche de groupe a été conçu pour permettre aussi à des groupes de deux ou trois joueurs de trouver les joueurs manquants à leur groupe. Il comporte aussi une fonctionnalité permettant aux joueurs de remplir le groupe de nouveau si, par exemple, vous commencez une zone litigieuse et que vous perdez un joueur en cours de route.



Elperzon : Aurons-nous un jour la possibilité « d’oublier » des plans que nous connaissons ? Par exemple, je peux confectionner l’objet de base, les trois versions améliorées (critique, puissance, défense) et certaines de leurs versions améliorées (alacrité, afflux, etc.). Cela donne une tonne de plans pour un seul objet. J’aimerais pouvoir oublier le plan de l’objet de base si j’ai la version améliorée que je veux.

Damion : C’est quelque chose auquel nous avons pensé et que nous pourrions mettre en place à un moment donné. Cependant, c’est une fonctionnalité essentiellement cosmétique qui est secondaire par rapport à d’autres de nos priorités en ce moment.



Goldenstar : Daniel Erickson a mentionné dans le dernier Questions-réponses que des points sociaux viendraient maintenant récompenser les joueurs ayant vaincu des boss en zones litigieuses et opérations en mode difficile. Et les joueurs de JcJ ? Avez-vous prévu d’ajouter un moyen de gagner des points sociaux en JcJ ?

Damion : Pour le moment, les joueurs ne seront pas en mesure de gagner des points sociaux en JcJ. À l’avenir, il est possible que nous considérions plus de manières de remporter des points sociaux et la manière dont ce système fonctionne en comparaison avec d’autres systèmes de récompense en jeu.



CiKaidom : Vous avez mentionné des équipes préconstruites dans votre réponse à Lymain, mais que vouliez-vous dire exactement ? Voulez-vous dire que pour augmenter notre classement il faudra toujours jouer avec la même équipe de huit, ou pourrons-nous changer un ou plusieurs joueurs ? Ce classement est-il commun à toutes les zones de guerre classées faites en équipe ou propre à une équipe spécifique, et change donc à chaque fois qu’un ou plusieurs membres de l’équipe changent ?

Rob Hinkle (Senior PvP Designer) : Nos excuses pour le manque de clarté. Une « équipe préconstruite » dans le contexte des zones de guerre classées signifie simplement n’importe quel groupe de huit joueurs. Vous n’avez pas besoin de toujours vous enregistrer avec le même groupe de huit, simplement avec un groupe de huit. Chaque joueur garde son classement individuel, et lorsqu’une équipe est formée et rentre dans la file d’attente, nous générons la valeur de l’équipe en se basant sur les classements individuels de chacun des membres de cette équipe.



Ghoppa : Est-ce que les attaques de Force /technologiques (par exemple le pouvoir Coup dans le dos du contrebandier) peuvent manquer leur cible (à l’exclusion des pouvoirs spéciaux des joueurs) ? Est-ce que la précision et la défense jouent un rôle dans ces attaques, ou est-ce qu’elles n’affectent que les attaques au corps-à-corps /à distance ? Est-ce que les attaques de Force/technologiques peuvent être absorbées ?

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : Oui, mais le texte flottant qui s’affichera sera « Résistance » au lieu de « Esquive ». La plupart du temps, la précision des attaques de Force /technologiques est plus élevée que celle des attaques de corps-à-corps /à distance, et la défense contre les attaques de mêlée /à distance est plus force que celle contre les attaques de Force /technologique, mais la précision et la défense marchent de la même manière contre tous les types d’attaques. Pour le moment, les attaques de Force/ technologiques ne peuvent pas être absorbées.



Alxandria : Pouvons-nous obtenir une description détaillée des effets de la Présence sur nos partenaires ? Je recherche en particulier des informations expliquant si ces bonus sont pondérés ou statiques.

Jason Attard (Senior Game Designer): Votre partenaire reçoit une quantité fixe de dégâts, soins et santé par point de Présence sur votre personnage, et cette quantité ne change pas avec les niveaux. Le nivelage est le même pour l’Endurance et la Puissance. En fait, ajouter 100 points de Présence à votre personnage revient à ajouter 50 points d’Endurance et environ 85 points de Puissance à votre partenaire, donc si vous jouez au contenu en solo où à deux joueurs avec votre partenaire vous accompagnant, c’est mathématiquement la chose la plus efficace à faire pour améliorer l’efficacité de celui-ci.

Pour répondre à la question du nivelage en fonction de la progression, les personnages reçoivent beaucoup d’Endurance et de Puissance sur leur équipement, mais reçoivent peu de Présence. Ceci signifie qu’au début, la Présence représente une portion plus importante de votre budget total des caractéristiques (et donc joue un rôle plus important dans l’efficacité de votre partenaire) qu’elle ne joue à haut niveau. En théorie, vous pourriez rendre la Présence plus importante en la recherchant pour votre équipement, mais en pratique nous avons constaté que la plupart des joueurs préfèrent plutôt augmenter la puissance de leur propre personnage, donc nous avons fait en sorte que la Présence remplisse plus un rôle de niche, et équilibré le JcE en nous basant sur le fait que les joueurs ne la recherchent pas du tout dans leur équipement.



Shintorg : Pouvez-vous expliquer le raisonnement rendant si rare le fait d’obtenir les meilleurs consommables, les meilleurs stims Exotech et les meilleures dopants ? Ainsi que le fait qu’ils ne semblent être trouvables que dans la Chambre de l’Éternité et le Palais de Karagga en mode difficile ? Pourquoi n’est-il pas possible de les acheter ? Pourquoi ne peut-on pas les trouver dans Conflit Explosif ? Ou sur des boss intermédiaires ?

David Hunt (Systems Designer) : Ces plans sont partagés entre le marchand du Trou noir et le marchand de distinctions journalières dans la 1.3. Ceci n’est pas dans la version de la 1.3 actuellement disponible sur le serveur public de test, mais arrivera dans la 1.3 avant qu’elle n’arrive sur les serveurs de jeu.



RCcarroll : Je joue des personnages de niveaux variés régulièrement et je n’ai jamais obtenu un seul butin d’Héritage. Pourriez-vous nous indiquer la fréquence à laquelle on peut trouver ces objets et sur quel type d’ennemi on peut les trouver ?

David Hunt : Il n’existe pas d’emplacement spécifique où trouver les objets d’héritage. Ils peuvent être obtenus dans n’importe quel butin de niveau 34 ou supérieur. Cela signifie généralement qu’il faut tuer des PNJ de niveau 34 ou supérieur, mais il est possible qu’un PNJ donne des butins légèrement supérieurs à son niveau. Les objets de légitimité peuvent être trouvés au niveau 46 et plus (les objets d’héritage peuvent toujours être trouvés du niveau 46 au niveau 50). Il est difficile d’établir la fréquence à laquelle on peut les trouver avec précision parce que la plupart des chances de butin aléatoires varient significativement selon ce que vous tuez. Les boss normaux sur les différentes planètes ont une chance considérablement plus importante de donner ces butins que des PNJ classiques.

Ces butins se situent au niveau des butins de qualité Artefact. Comme pour tous les objets de cette catégorie, le meilleur moyen de les trouver reste les boîtes de stockage d’artefact de niveau correspondant, et ceci bien que les boss qui donnent ces butins en tant que butin aléatoire soient une alternative. Cependant, je ne recommanderais pas d’acheter ces boîtes dans l’attente de trouver beaucoup d’équipement d’héritage : il existe de nombreux objets compétitifs dans cette catégorie.

Dès lors que la chance d'obtenir un butin est faible et aléatoire, les expériences individuelles varient énormément. La chance globale d’obtenir ces butins sera augmentée dans une mise à jour future et nous étudions d’autres manières de normaliser le taux d’acquisition de ces objets.



SNOperaghost : Quelles compétences d’équipage seront en mesure de créer quels types de kit d’augmentation ?

David White (Systems Designer) : Fabrication d'armures, synthétissage et fabrication d'armes pourront tous créer des kits d’augmentation. Les kits sont les mêmes quelle que soit la compétence d’équipage.
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Message par Chor'ann Sam 23 Juin - 12:05

QR 15/06/12 a écrit:GarrickBlackSun : Je comprends qu’il soit encore loin, mais pouvez-vous clarifier un peu comment nous pourrons déverrouiller HK-51 ?

Daniel Erickson (Lead Game Designer) : La seule chose que nous pouvons vous dire pour le moment, c’est que cela nécessitera un sérieux effort de la part des joueurs, y compris une mission les emmenant à travers la galaxie. Ce déverrouillage introduit de nouvelles façons de jouer au jeu, et la plupart des joueurs auront besoin d’un personnage niveau 50 dans une faction et d’un personnage d’au moins un niveau moyen dans l’autre faction. C’est le moment de travailler sur ces Héritages !



Zoheb : Il semblerait que l’outil de recherche de groupe va limiter les zones litigieuses pour lesquelles nous pouvons faire la file en ne laissant accès qu’à celles dans notre tranche de niveau. Ceci pourrait handicaper ceux qui ont sauté un grand nombre de zones litigieuses et ont dépassé la tranche de niveau de cette zone litigieuse. Pourra-t-on faire la file pour une zone litigieuse sous sa tranche de niveau, et sinon, pourquoi ?

Antonia Phillips (Development Director) : Pas pour le moment. Nous n’avons pas inclus cette option lors du lancement de la fonctionnalité pour des raisons d’équilibrage. Nous ne voulions pas pénaliser les joueurs en les plaçant avec des personnages de niveau supérieur. De plus, nous voulons que les joueurs aient l’impression qu’ils contribuent au succès de leur mission, et pas qu’ils sont portés à bout de bras par des personnages de haut niveau. Ne vous méprenez pas, je ne dis pas que nous n’allons pas mettre en place une version de cette option dans une version future de la fonctionnalité. Nous avons écouté vos retours sur notre forum et nous reconnaissons que c’est une option importante, mais aussi qu’elle doit être mise en place correctement.



SAtaarcoeny : Avons-nous une chance que tout le monde puisse consulter les statistiques de victoires/défaites en JcJ ?

Rob Hinkle (Senior PvP Designer) : Nous affichons pour le moment le classement d’un joueur via l’inspection du personnage et la liste /qui, à partir du moment où ce classement dépasse un certain palier (actuellement réglé à 1200). Nous aimerions encourager l’aspect compétitif des zones de guerre classées en permettant aux joueurs de se comparer aux autres joueurs, donc cette suggestion fait évidemment partie des choses dont nous parlons.



Cycao : Pourrais-je obtenir une réponse à ce problème : comment allez-vous traiter les déconnexions lors des zones de guerre classées ? Les gens subissent des déconnexions lors des zones de guerre, c’est quelque chose qui arrive, parfois c’est à cause du jeu, parfois à cause de la connexion, mais cela arrive. Perdre un joueur en zone de guerre classée serait désavantageux pour l’équipe.

Rob : Nous avons conscience que le fait de perdre tout à coup un membre pendant une zone de guerre, peut constituer un désavantage pour une équipe. Nous travaillons sur des solutions permettant d’atténuer au mieux les conséquences de la perte d’un membre pour une équipe. Actuellement, l’une des choses qui a été mise en œuvre, est la prise en compte de ce facteur pour l'équipe qui perd un membre lors des ajustements effectués par le système pour les classements ELO en fin match.



Skondy : Est-ce que l’un des développeurs pourrait nous détailler la manière dont l’animosité est générée ? J’ai entendu dire qu’elle était plus générée par le nombre d’attaques d’un joueur que par les dégâts engendrés. Du coup, un tank pourrait maintenir l’animosité plus facilement en utilisant simplement son attaque de base (tir instantané, coup de sabre, etc.) en combinaison avec ses pouvoirs générant beaucoup d’animosité, plutôt qu’en essayant de faire autant de dégâts que possible à un boss.

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : L’animosité est égale aux dégâts infligés avec un ratio de « un point de dégât est égal à un point d’animosité ». Les modificateurs passifs d’animosité ajustent ensuite ce montant avec un pourcentage, tandis que les ajouts actifs d’animosité ajustent le niveau actuel d’animosité d’un certain pourcentage. Je déconseillerais d’utiliser votre attaque de base pour générer une animosité élevée.



Elfindreams : À quoi sert l’assignation de touche « tir de couverture » ? Je ne parle pas de « se mettre à couvert » ou « se mettre à couvert sur place ». Cela n’a aucune fonction, en tous cas aucune que quiconque ai réussi à trouver.

Austin : Ceci est une fonction de développement qui n’a jamais été enlevée du client final. Vous avez raison lorsque vous dites que cela n’a aucune fonction pour les joueurs. Je vais mener l’enquête et voir pourquoi cette option est toujours dans le client.



Theworldends : Suite à la mise en place d’attaques de zone « intelligentes », pourquoi n’y a-t-il pas de soins de zone intelligents soignant uniquement les membres du groupe avec la santé la plus faible ?

Austin : Jusqu’à présent, ceci n’a pas fait partie des aspects du jeu que nous voulions changer. Tous les pouvoirs de zone privilégient les cibles les plus proches du centre de cette zone d’effet, faisant en sorte qu’une Revivification ou qu’une Bombe de kolto lancées au bon endroit auront de meilleurs résultats. Il n’est cependant pas dur d’imaginer un monde avec des soins de zone « intelligents », donc je finirais par dire que c’est certainement quelque chose que nous considérons.



VexedLucifer : Comment marchent les malus d’armure ? Permettent-ils aux autres joueurs de faire plus de dégâts, en plus de celui qui a lancé le malus ? Si deux personnages de la même classe donnent un malus d’armure, est-ce que les deux malus se cumulent ou est-ce qu’un seul fait effet lors du calcul des dégâts ? Par exemple, est-ce qu’un groupe d’opération ferait plus de dégâts à un boss s’il avait 3 malus d’armure uniques plutôt que pas du tout ?

Austin : La mise à jour 1.3 introduit un nouveau système qui régule le cumul de bonus et de malus, pour que seul l’effet le plus haut parmi plusieurs effets similaires s’applique. Il y a plusieurs exceptions à ceci, mais en gros (et dans le cas de la réduction d’armure), seul l’effet le plus haut parmi les effets semblables s’appliquera. Vous bénéficierez toujours de la présence de votre propre malus (par exemple, votre pile de 5 effets de réduction d’armure vous permettra d’utiliser Fente protectrice pour attaquer les ennemis proches), mais seul le plus gros malus affectera les caractéristiques de la cible. Et oui, les malus d’armure bénéficient à tous les attaquants.



Jtsd : Prévoyez- vous de mettre en place des sophistications de puissance/critique et défense/absorption ? Actuellement la seule façon d’avoir un index de critique est de remplacer la puissance, qui vient tout juste après notre caractéristique primaire. La seule façon d'obtenir de l’absorption est d’opter pour plus de précision ou d’augmenter l’index de bouclier.

Jason Attard (Senior Game Designer) : Actuellement, les caractéristiques sont divisées en deux groupes lorsque l’on joue à haut niveau. Puissance, défense, critique et absorption constituent un groupe et précision, alacrité, afflux et bouclier constituent le deuxième groupe. Les modifications ont une caractéristique appartenant au premier groupe et les sophistications ont une caractéristique de chaque groupe. Cela a été mis en place afin d’éviter que les joueurs n’accumulent qu’une seule caractéristique unique au détriment de toutes les autres, et également afin de conserver et de limiter à un nombre raisonnable les modifications et sophistications présentes en jeu. A chaque fois que nous mettons en place un nouvel ensemble d’équipement nous affinons la conception d’objets et nous avons effectivement envisagé d’assouplir les contraintes liées à ces caractéristiques de diverses manières, mais nous n'avons pas encore une date fixée pour cela.



Kingofthebritons : Dans l’annonce de la semaine dernière, nous avons appris que le niveau maximum sera augmenté plus tard dans l’année. En considérant ce changement, est-ce qu’il y aura des modifications en JcE à haut niveau par rapport au contenu en jeu actuellement ? Par exemple, est-ce que la difficulté pour les zones litigieuses et opérations en mode difficile sera augmentée pour correspondre au nouveau niveau ? Sinon, pouvez-vous nous expliquer pourquoi ?

Daniel : Nous tenons à garder pour le moment les détails au sujet de l'augmentation du niveau qui arrivera plus tard cette année jusqu'à ce que nous ayons effectué beaucoup plus de tests à ce sujet. À l'heure actuelle, nous avons des projets et des théories mais aucuns chiffres empiriques ou quoi que ce soit d’autre, comme par exemple à savoir si des ajustements devront être effectués pour le contenu JcE à haut niveau.
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Message par Chor'ann Sam 23 Juin - 12:06

Deux questions me semblaient pertinentes, en rouge pour Shadney et en noir pour les rerolleurs compulsifs.

QR 23/06/12 a écrit:Pargon : Je serais curieux de connaître le cycle de développement pour les ensembles d’armure. Pourriez-vous élaborer sur le processus que vous suivez lorsque vous créer une pièce d’équipement et l’ajoutez au jeu ?

Ryan Dening and David Hunt : C’est une excellente question qui arrive à point nommé, puisque nous avons récemment raffiné notre approche et nos inspirations grâce aux retours que nous avons reçu de la part des joueurs. La première chose que nous faisons lorsque nous créons un nouvel ensemble d’armure est considérer la classe à laquelle il est destiné ainsi que le niveau prévu de l’armure. Par exemple, si l’armure est pour chasseurs de primes, nous avons déjà établi que les chasseurs de primes portent des armures lourdes qui doivent dégager une impression de personnalisation ou de modification, puisque le personnage n’est pas un soldat en uniforme. Nos plus fortes influences sont bien entendu des personnages comme Boba Fett, Boushh, Dengar, etc. Le niveau de l’équipement va déterminer à quel point celui-ci est impressionnant visuellement, et comment il s’inscrit dans la progression de l’équipement. Cette partie est la plus complexe, puisque dans Star Wars, de nombreux costumes sont assez simples, ou jouent sur une caractéristique visuelle, et nous devons extrapoler à partir de celle-ci pour créer de nombreux looks différents et uniques, donnant une réelle sensation de progression dans les niveaux.

En gardant cette idée en tête, nous commençons à lancer des idées pour trouver un visuel convaincant. Quand l’esquisse est approuvée nous créons une fiche de modèle, qui se rapproche beaucoup d’un plan. Chaque partie d’un ensemble d’équipement doit s’inscrire dans la continuité des autres équipements, pour pouvoir être porté indépendamment avec n’importe quelle autre pièce d’équipement du jeu. Un costume aura aussi différentes couches, par exemple une base (pour un chasseur de primes, cela représenterait l’armure de base) et des accessoires (les trucs sympas comme la cape de Boba Fett, le jetpack, les tresses de Wookie). L’étape suivante est effectuée par les artistes 3D qui font naître le concept sous forme de modèle 3D. Ils commencent avec des modèles à haute résolution et personnalisent chaque pièce d’équipement. Puis ils texturent les modèles et font des textures de plus faible résolution pouvant être importées dans le jeu. Créer un ensemble d’armure est un long processus qui prend beaucoup de travail.

Une fois en jeu, les designers créent une feuille de route pour organiser les modèles disponibles et les objets devant être distribués pour remplir les différents rôles. Nous utilisons différents accessoires et combinaisons de couleurs fournies par les artistes pour essayer de rendre les ensembles d’armures aussi uniques que possible, même s’ils ressemblent à d’autres. Ces ensembles sont nommés et répartis selon des arbres de spécialité similaires, avec le but de donner aux joueurs de l’équipement qui leur donne une apparence intéressante avec différents objets du même type, tout en offrant une certaine variété. Il y a trop de combinaisons pour vous garantir que vous trouverez toujours les objets allant bien ensemble, mais nous travaillons dur pour vous approcher de ce but autant que faire se peut.



Raalat : Le pouvoir Scanner de toxines annule deux effets. Si une cible est affectée par plus de deux effets, comment sont déterminés ceux qui seront annulés par le pouvoir ?

Austin Peckenpaugh : Généralement, vous pouvez vous attendre à voir les effets les plus anciens annulés en premier.



Daitenzin : L’équipe s’inquiète-t-elle de la manière dont les changements de la 1.3 affecteront les tanks assassins et ombres par rapport aux autres tanks dans les Opérations ?

Austin : Non, pas particulièrement. Je sais que de nombreux joueurs ont le sentiment que ceci était un changement pour le JcJ qui ne prenait pas en compte la survie en opération, mais ce n’est simplement pas le cas. En fait, les tanks assassins et ombres étaient légèrement trop performants avant la mise à jour 1.3, mais ceci est partiellement obscurci par l’atmosphère actuelle des combats contre les boss. Ce que certains joueurs ont effectivement identifié comme étant un problème est le fait que certains boss d’opérations infligent significativement plus de dégâts de Force ou de dégâts technologiques que de dégâts d’arme, ce qui avantage les tanks disposant d’une absorption importante par rapport à ceux ayant des caractéristiques de bouclier ou d’esquive élevées.

Il serait donc plus correct de dire que je suis davantage inquiet que nous soyons en train de sur-favoriser l’armure et les points de vie (en tant que moyens de survie les plus pertinents) dans les opérations. Il est possible que ce soit le cas parce que les boss n’infligent pas assez de dégâts d’arme ou parce que de nombreuses défenses des tanks ne fonctionnent que contre les dégâts d’arme. Il n’est pas possible d’équilibrer tous les moyens de survie pour tous les combats contre des boss. C’est la raison pour laquelle la survie des tanks est mesurée par rapport à une norme et c’est pour cela que nous allons travailler encore plus à atteindre cette norme à l’avenir, que ce soit par des améliorations des dégâts infligés par les boss ou par des améliorations du fonctionnement des boucliers.




Fireblazer : Y a-t-il une chance que l’on puisse avoir un emplacement de personnage en plus sur un serveur à l’avenir ? Eventuellement d bloqué grâce au système d’Héritage ?

Daniel Erickson : Il y aura certainement plus d’emplacements disponibles pour la création de personnages dans un avenir proche. Plus de détails prochainement.




RamathRS : Les prochains pouvoirs « intelligents » semblent intéressants. J’ai hâte de les essayer. Cependant, est-ce que les mêmes changements seront appliqués à nos partenaires tanks également ? Chacun d’entre eux ont des pouvoirs de dégâts de zone qui génèrent un taux élevé d’animosité pouvant atteindre jusqu’à 5 cibles, additionné à un affaiblissement en quelque sorte. Mais cela provoque aussi des dégâts. Je presque forcé de désactiver cette capacité clé et essentielle pour préserver le contrôle en cours.

Austin : Ça a l’air d’être une bonne idée et c’est effectivement plausible. Nous allons nous pencher dessus. Merci.



HeavensAgent: En général, comment sont définis les tables de butin aléatoires ? Et quand un objet est attribué, comment est déterminé la table de butin dont il provient ? Sont-ils basés sur les planètes ? Le niveau de l’objet ? Ou la qualité de l’objet ?

David Hunt (Systems Designer): Nous avons une hiérarchie de différentes tables de butin servant différents buts et différentes fonctions. Le butin se divise en trois grandes catégories :

1. Butin aléatoire. Quand vous tuez quelque chose en jeu ou que vous ouvrez une boîte de stockage quelconque, c’est ce type de butin que vous recevez.

Nous avons une série de quatre tables de butins aléatoires selon le niveau de rareté.

La première table est celle contenant les objets de basse qualité (gris). Nous avons une liste importante d’objets et chaque objet doit comporter une étiquette spécifique. Lorsque nous attribuons un ensemble d’objets à une créature, celui-ci a des propriétés pour le genre d’étiquettes que cette créature possède. Par exemple, il existe une étiquette « boss », une étiquette « militaire », des étiquettes « République » ou « Empire », une étiquette « soins », etc… La composition de ces étiquettes détermine ce que la créature peut donner.

Les autres tables comportent des objets plus rares. La rareté de ces objets va à peu près de pair avec la qualité, mais pas tout à fait. Par exemple, la table des objets peu communs contient la plupart des objets de qualité Premium (verts). Cependant, s’y trouvent également beaucoup d’objets de qualité Prototype (bleus, principalement des modifications). Ces objets bleus ont presque tous besoin de l’étiquette « boss » pour pouvoir être présents. Cela signifie que, plutôt que de donner un objet de qualité Premium défini, un boss a une chance de donner une modification de qualité Prototype. Cette chance ne s’applique pas aux monstres normaux parce qu’ils ne disposent pas de l’étiquette « boss ».

Pour tous les butins aléatoires, les chances de base sont définies de manière globale. Notez que les créatures standards et faibles ont une chance de ne générer aucun butin, ce n’est qu’après avoir déterminé la présence d’un butin que ce dernier sera généré. Nous utilisons le mode de butin aléatoire pour les boss planétaires, toutefois, ils sont spécifiques dans le sens où ils dépassent les taux globaux de butin aléatoire. Les excédents ainsi produits dépendent du nombre probable de joueurs, nécessaire pour combattre et vaincre un boss.

Le processus qui consiste à déterminer quel objet spécifique apparaîtra est une série de calculs simples basée sur des prérequis. Une première sélection aléatoire est faite pour déterminer quelle table de butin sera utilisée, ensuite le niveau du PNJ est vérifié puis une nouvelle vérification est lancée pour savoir si une compensation doit être ajoutée en fonction du PNJ.

Une recherche est ensuite déclenchée pour trouver le niveau approprié dans la table de butin, et si aucun résultat n’est trouvé le niveau 1 sera choisi puis le système vérifiera de nouveau. Une fois qu'il aura trouvé un niveau valide, il établira une liste de tous les objets approuvés et de leur poids dans la table. Le poids est une chance relative d’obtenir un objet spécifique par rapport à d'autres objets dans la table.

Les butins sont orientés en fonction des classes grâce à une répartition dans la table: il y a une section sans restriction et une section avec un accès restreint. Par exemple, l'entrée du butin de niveau 38 pour l’objet « Système-D de résolution cinétique » a un poids de 125 sans restriction dans la table « rare ». Il possède une seconde entrée avec un poids de 100 qui est limitée aux sorciers Sith et érudits Jedi. Ainsi, le poids effectif de l’objet est de 125 pour tous les groupes qui ne disposent pas d'un sorcier Sith ou d’un érudit Jedi et de 225 pour tout groupe qui en disposent. C'est pour cette raison qu’ajouter deux personnages de la même classe dans votre groupe n’augmentera pas davantage les chances de butin si ces classes sont déjà représentées.

Essayer de décrire les chances d’obtenir des poids spécifiques peut s’avérer très vite compliqué. Vous devez prendre en compte la présence potentielle de deux entrées de butin, la composition des classes présentes et également l’éventuelle présence d’objets supplémentaires en fonction de la créature que vous tuez, etc. Nous ajoutons ensuite à cela quelques facteurs supplémentaires, comme par exemple boss pour signifier la présence d’objets bleus qui ont uniquement des poids relatifs élevés.

Bien que dans l'exemple précédent l’objet « Système-D de résolution cinétique ai un poids de classe inférieur au poids général, il faut préciser que ceci n'est pas représentatif du système en général. Le poids de n’importe quel objet spécifique est déterminé par un ensemble de calculs relativement complexes afin de créer une cohérence par rapport à la densité de butin disponible à travers des centaines combinaisons de critères.

2. Le butin de région. Il s’agit du mode de butin utilisé lorsque vous tuez un quelque chose en jeu et que vous obtenez des distinctions ou des médipacs.

La plupart des PNJs génèrent un butin régional. Chaque fois que vous tuez quelque chose sur une planète qui est soumis au butin régional, cela fait appel à cette table, en plus de tout autre butin que la créature peut fournir. Nous utilisons généralement ce mode pour de simples ajouts que nous voulons mettre à disposition en guise de participation générale au contenu. C'est pour cette raison que ce mode est utilisé pour recevoir des distinctions et des médipacs. Cependant, il peut également être utilisé à d'autres fins, comme le butin "aléatoire" que vous pouvez recevoir sur les monstres communs présents en zone litigieuse.

Notez que le butin régional ne s’applique pas à certains éléments comme les boîtes de stockage.

3.Butin personnalisé. Mode de butin utilisé lorsque vous tuez un boss en zone litigieuse et dont les objets sont sélectionnés à partir d’une liste spécifique

Ce mode est similaire à celui du butin aléatoire mais il fait appel à une liste prédéfinie d’objets un peu plus restreinte spécifique au PNJ. Le butin personnalisé utilise surtout les restrictions liées à la classe. Parfois, le butin personnalisé utilise les restrictions de classe et il n'est pas possible d'obtenir un objet pour les classes qui ne sont pas présentes. Gérer le poids des objets est aussi beaucoup plus simple dans les lots de butin personnalisés, mais avec le hasard il y a une forte probabilité qu'un seul passage en zone litigieuse/opération soit très influencé. Le butin personnalisé est généralement divisé en plusieurs sous-catégories. Chaque sous-catégorie a une chance d’apparaître et contient une liste d'objets.

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Message par Chor'ann Mer 25 Juil - 11:41

QR 23/07/12 a écrit:Chimerashot : Le set de campagne est fait d’une telle manière, que certaines classes DPS ont un blindage avec de l’endurance à la place de leur stat principal. Cela va-t-il changer ou y a-t-il une raison à ceci ?

David Hunt (Systems Designer) : C’est une interaction involontaire entre la répartition des modifications et le changement apportant des bonus d’ensemble d’armure sur les blindages. Nos futures modifications de set mettront l’accent sur la stat principale au lieu de l’endurance pour les classes DPS.



Achyllis : Pourquoi est-ce que tous les temps de recharge ne se réinitialisent-ils pas quand on meurt en JcJ ?

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : Faire cela encouragerait certains comportements que nous n’avons jusqu’ici pas voulu inciter. Lorsque vous prenez la position d’un autre joueur ou groupe de joueurs en zone de guerre, maintenir cette position sera plus difficile si le temps de recharge des compétences de votre groupe est en court et que ce n’est pas le cas pour les attaquants arrivant en face. Nous considérons la question de temps à autre mais nous arrivons toujours à la conclusion que cela pousserait à des captures en boucle du même point ainsi que des « attaques en masse », ce qui n’a jamais été très amusant.

Nous apprécions également la décision de tout donner pour finir quelqu’un plutôt que de s’avouer vaincu pour revenir remonté à bloc. La décision de « tout claquer » devrait être une décision stratégique et tactique plutôt qu’un automatisme avant de mourir.



Sang : Il y a quelques mois les ajustements de classe étaient moins importants et plus fréquents ; cependant depuis la 1.2 tous les ajustements de classes ont été apportés aux environs des mises à jour principales du jeu (1.2 et 1.3). Les ajustements de classes vont-ils continuer à ne survenir qu’une fois tous les quelques mois pendant les grosses mises à jour ou vont-ils redevenir plus fréquents, même si moins significatifs ?

Austin Peckenpaugh : Dans les semaines qui ont suivi le lancement du jeu, nous avions prévu de nous occuper d’autant de résolution de bugs et d’équilibrage que nécessaires, ce qui nous permettait des changements plus rapides des classe et de l’équilibre du jeu. De changements moins importants et plus fréquents ont prouvés avoir un impact positif sur le jeu, nous espérons donc pouvoir revenir à un tel rythme.



Esendis : Peut-on espérer des changements en ce qui concerne les reliques JcE ? Dans l’état actuel des choses les meilleures reliques JcE pour de nombreuses classes avancées sont celles de JcJ.

Jason Attard (Senior Game Designer) : Sur le long terme, nous souhaitons faire en sorte qu’un set JcJ ne puisse pas être compétitif pour du contenu de fin de jeu JcE. Malheureusement, il est encore trop tôt dans notre processus de conception pour que nous puissions vous donner une date précise ou des détails sur ce que nous avons prévu pour les sets JcJ.

Nous n’avons pour l’instant pas prévu de changer les reliques JcE. En théorie les compétences activées des reliques JcE ne sont pas prévues pour supporter autant de dégâts reçus par seconde qu’une relique passive au même niveau. En pratique, lorsqu’elles sont utilisées au bon moment, elles peuvent vous fournir un important montant de dégâts au moment où vous en avez besoin, vous rendant plus efficace. C’est d’autant plus vrai quand la relique est combinée avec des compétences ayant des temps de recharger conséquent et des attaques infligeant rapidement des dégâts importants. C’est la raison principale pour laquelle nous avons modifié les reliques JcJ pour qu’elles deviennent passives, parce qu’un joueur compétitif pouvait massacrer ses opposants bien plus rapidement que nous ne l’avions prévu, et personne n’aime se faire tuer avant même d’avoir pu réagir. Pour ce qui est du JcE, nous avons décidé de garder ce petit plus qui aide à casser la routine des rotations et ajoute un grain de sel aux dégâts apportés pendant un combat contre un boss.
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Message par Chor'ann Lun 6 Aoû - 11:31

Questions-réponses de la communauté : 27 juillet 2012 a écrit:Skendra : Une question à propos du système d'Héritage ! A la 1.2, dans les Avantages de personnages il y avait une amélioration de la vitesse de sprint qui était alors inaccessible, et qui a été remplacé à la 1.3 par Voyage Prioritaire, pourquoi ?

Will Wallace (Senior Designer) : Nous avons dû prendre en compte l'équilibre du jeu à permettre aux joueurs d'acheter des améliorations de la vitesse de sprint, surtout pour l'avantage que cela aurait apporté en zones de guerre. Nous ne souhaitions pas que certains aient l'impression de devoir acheter cette compétence optionnelle pour rester compétitif en JcJ. Le Voyage Prioritaire a été implanté en remplacement parce qu'il pouvait être intéressant pour tous sans pour autant créer de déséquilibre dans le jeu.



Char_Ell : Pouvez-vous nous en dire plus sur l'histoire des sept colonnes de Corellia en commémoration des Héros Jedi de la Guerre Civil de BTC 303 (Revan, Bastila, Carth, Canderous, Juhani, Mission, Zaalbar) ? Comment la population de Corellia en est-elle venue à la décision de leur dédier ces colonnes ?

Hall Hood (Lead Writer) : De tels monuments à la mémoire des Héros ayant sauvé la République ont été érigés sur de nombreuses planètes du noyau après la fin de la guerre. Les raisons pour ces monuments diffèrent de planète en planète. Certains ont été construits par les politiciens, un étalage éhonté de patriotisme, tandis que d'autres ont été créés par des artistes et des réfugiés dans le but de rendre honneur à leurs sauveurs. Les colonnes de Corellia, comme ses nombreux musées, ont été construites en partie pour les touristes et en partie par solidarité avec le reste de la République. Petite anecdote : Un magnifique monument à la gloire de ces Héros s'est tenu juste à l'extérieur du Sénat Galactique sur Coruscant pendant presque trois siècles, avant d'être détruit par l'Empire Sith lors de la mise à sac de la planète.



Republicmeat : Lors de l'événement en jeu, la maladie des Rakgoules, il y avait un vendeur sur Tatooine à qui vous pouviez vendre vos échantillons d'ADN, aurons-nous l'opportunité de revendre nos derniers échantillons d'ADN ou sont-ils maintenant inutiles étant donné que le vendeur a été retiré du jeu ?

Rick Burton (World Designer) : Je vais vous donner la réponse un peu vague du « il est possible que vous puissiez de nouveau dépenser vos échantillons d’ADN » avec comme grain de sable « nous n’avons pas prévu pour l’instant de réutiliser ces échantillons d’ADN ». Et bien que cela ne vous aide pas à savoir quoi faire des échantillons d’ADN qu’il vous reste, c’est la réponse la plus franche que je puisse vous donner. Je vais quand même vous donner une info un peu plus concrète. Nous avons modifié la conception de nos prochains événements suite aux commentaires de nos joueurs, les chances que vous restiez avec des monnaies qui ne peuvent plus être dépensées ont donc été considérablement réduites.



LNSSnorkle : Nous savons que les joueurs qui n’ont pas migré d’eux-mêmes verront leurs personnages être automatiquement déplacés. Comment allons-nous savoir où ils seront bougés ?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : Lorsque nous procéderons aux transferts automatiques, nous ferons notre possible pour ne pas modifier les règles établies des différents serveurs, JcE versus JcJ, choix des régions, langues (pour l’Europe) ; dans la grande majorité des cas vous devriez donc avoir une idée de la population avec laquelle vous vous retrouverez. Un autre de nos buts est de garder un équilibre entre les factions sur chaque serveur. Mais rassurez-vous, nous vous fourniront une liste des serveurs lorsque nous approcherons de la date – ouvrez l’œil pour plus d’infos d’ici peu !



MayoJar : Ces derniers temps vous avez déployé un correctif pour la stabilité des serveurs. Pourriez-vous nous expliquer de quoi il s’agit exactement ? Je n’arrête pas de m’imaginer un interne en train de plier des bouts de papier pour les caler sous le serveur. Est-ce que c’est censé résoudre les problèmes de latence, de temps de connexion ou de temps de chargement des pages de transition ?

Damion : Je peux comprendre que ça puisse être confus pour certains joueurs. Depuis le lancement du jeu les serveurs de SW:TOR ont pu jouir d’une stabilité de plus de 99%, et depuis la 1.3, nous avons réussi à améliorer ce score jusqu’à 99,97%, ce qui signifie simplement que nos serveurs ne crashent jamais. La mise à jour 1.3 a cependant introduit un bug de serveur qui a eu pour conséquence de voir certains joueurs être aléatoirement déconnectés du jeu, ce que notre équipe en charge des serveurs a assidûment travaillé à résoudre depuis la 1.3. Cette mise à jour fait donc référence (de manière très vague, il faut l’avouer) à ces résolutions.
Chor'ann
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