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Le Franc-Tireur

2 participants

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Le Franc-Tireur Empty Le Franc-Tireur

Message par Garm Rieekam Jeu 19 Jan - 14:09

Aujourd'hui, je vous propose de nous pencher sur le cas du Franc-Tireur, une des spécialisations du contrebandier.

D'un point de vue bête et méchant, le Franc-Tireur ne sait faire qu'une chose : infliger des dégâts. La quasi totalité des compétences de cette classe sert à ça : taper, taper, et encore taper. Le FT est spécialisé en attaques longues distances, ses deux branches spécifiques lui permettent d'infliger d'importants dégâts à longue distance avec des blasters ou... infliger d'importants dégâts à longue distance avec des explosifs et des gadgets.

Je vais me pencher sur la branche du tireur d'élite, Chor'Ann pourra mieux parler que moi de l'aspect sabotage de cette classe.

Le tireur d'élite se repose essentiellement sur ses blasters. Il peut difficilement se charger de groupes entiers, mais contre une cible isolée, il fait de véritables carnages. Le tireur d'élite combine des compétences qui le rendent redoutable en duel singulier : il a la possibilité d'infliger des malus de défense, mais surtout il repose sur une panoplie de tirs complémentaires, la plupart nécessitant un temps de cast, mais infligeant d'importants dégâts. La plupart du temps d'ailleurs, en dehors des ennemis les plus résistants, le FT est capable de mettre à mort une cible en une seule attaque.

Une des particularité du FT est également le système de couverture : à couvert il dispose d'un bonus non négligeable de défense, il faut aussi découvrir qu'un nombre non négligeable des compétences du FT ne sont exploitables qu'une fois dans cette position défensive. Deux des coups de notre gaillard sont également utilisables uniquement lorsque sa cible est affligée d'effet négatifs, une façon de mettre le coup de grâce.

Mais le FT dispose aussi de quelques compétences de contrôle : grenade flash qui permet d'étourdir un groupe d'ennemis quelques secondes, un tir dans les pieds immobilisant un adversaire, distraction pour interrompre le cast d'une attaque adverse et donc l'annuler, une décharge qui permet de repousser les ennemis et le célèbre "fulguro coup de latte dans les burnes".

Enfin, il faut savoir que l'énergie du contrebandier qui lui permet de lancer ses attaques se régénère de plus en plus lentement. À un taux de 5 secondes entre 60 et 100%, de 40 a 60% aux alentours de 3 et de 0 a 40 2,5/s, il est essentiel d'exploiter le sort de base qui ne consomme pas d'énergie pour temporiser un minimum et permettre à son énergie de ne pas descendre en dessous d'un seuil critique.

Son rôle sur le champ de bataille? Se planquer dans un coin, changer de couvert de temps à autres afin de préserver sa défense, mais surtout mettre à mal les soigneurs et les dps adverses.

Ses plus grandes forces :
- des dommages colossaux quand le cycle DPS est bien géré ;
- une porté énorme ;
- la couverture et ses boni ;
- une classe incroyable.

Ses plus grandes faiblesses :
- une résistance aux coups ridicule ;
- une très grande vulnérabilité face aux ennemis orientés corps à corps ;
- un temps de cast plus ou moins important sur la plupart de ses attaques, et par extension, un fort risque d'être interrompu.
Garm Rieekam
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Message par Chor'ann Mer 25 Juil - 11:11

Chor'ann
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Message par Chor'ann Sam 1 Sep - 15:57

Les 3 spé

/me se défonce le crâne sur le bureau
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